社交产品为什么难做
一、现状
以前看到过的很多社交产品——狐友、即刻、多闪、马桶、聊天宝等等,这些产品上线后一段时间内注册活跃激增,但是又迅速下降成空壳产品。
一个产品不光是产品的问题,更重要的是运营的问题。产品都做的很不错,功能丰富实用便捷,但是在运营上都没有出彩的表现,过了砸钱的推广期就没人再去使用。
现在比较成功的陌生社交领域还有陌陌、探探、soul 几个常青树,也都开始会员、广告、礼物分成等模式获得盈利,社交最终也只有这几条路可走。
目前在线的社交产品也为数不少,但仍旧是危机重重。
我梳理一下社交产品的运营为什么这么难以及自己在运营上的一些经验想法。
二、困难
1、流失率高
在产品投放应用市场,激活注册率可能能达到 70~90%,但是 7 日流失率在 90%以上,100 个新用户会 7 天内活跃度会持续流失 90 个,即使活跃的用户的使用频次也会越来越低。对比别的类型产品如此高的流失率是很难理解的,还没有等到用户创造效益就已经流失了,所以做社交产品就想走钢丝一样,投入产出比会很容易崩。
2、转化率低
付费比只有不到 10%,注册率、留存率、充值率是相当恒定的,且无法通过单独的运营或活动手段提高数值。投放边际效益逐渐降低,花的钱越多转化率会越低,进一步限制了产品的发展,不花点钱不行,但砸的钱越狠亏得越多,投入金额有一个合理区间。在付费用户中区间分化也很大,不到 10%的充值用户会会贡献 70%以上的业绩,90%的付费用户充值区间是 0 元~10 元且流失严重,整体生态不健康,断层严重。
3、盈利模式较少
目前成熟社交产品的盈利模式只有广告 CPC/CPA、会员充值、礼物分成这三种。
A.品牌方、电商以 CPC/CPA 模式付费,但是产品未达到千万级别以上并不会产生多少价值,也仅有头部产品能做到广告盈利。
B.会员充值代表着用户权限分级,充值模式只有在功能推出初始是充值增长迅速,但是剥夺免费用户使用权限后也就限制了免费用户的活跃和使用时长,但付费用户是从免费用户中来,所以 转化率是一定的,增长曲线会消失,也就限制了付费用户的增长。
C.对营收贡献最大的是直播模式,在一般社交产品中直播收入可占总收入的 60%以上,所以大多是产品最后都会开发直播功能,但直播也并不是救命稻草,看看死过多少直播产品就知道了,关于直播运营本篇不谈等另开一篇。
三、痛点在哪
先不考虑转化和盈利问题,这两个是工具功能上的问题,慢慢完善会有提升,但完善再好也不会提升太大,存在比率和模式上限。
关键问题还是在于运营,流失率为什么这么大,就是产品没意思,不好玩,自然就卸载了。一般人都用过某些社交软件,会发现几个问题:
1、内容匮乏不稳定
在内容、娱乐社交产品中内容为主娱乐为辅,以内容为核心纽带可以使用户产生粘性,活跃度会比较高。

但是在陌生社交产品中就缺乏内容,内容也要以人为核心,用户使用不稳定就更难以产生粘性,可能前几天聊得比较好的陌生人不在了或者加了微信就不再活跃。
2、付出与收益不对等
在电商、工具、游戏类产品中付出多少金钱精力都会有相较对等的体验感,一分钱一分货,花的钱多体验感更好,花的钱少虽然体验感一般,但是还是有。但是在社交产品中可能花费了大量时间和金钱也很难有体验感,这种不对等就会劝退大量用户。
3、产品定位模糊
陌生社交产品要对用户产生什么价值?如果要帮助认识陌生人怎样是双方引起连接,聊得好的话加微信,聊不好的话擦肩而过。如果是聊天那不如加微信,必定要加微信那产品在关系中要起到什么作用,是不是加了微信就成鸡肋?如果一味在推荐算法和会员功能上推进就容易成为酒托诈骗的聚集地,进一步影响体验。
四、怎样运营
1、解决内容问题
如果是做内容就做虎扑豆瓣一样的内容社区好了,和陌生社交的玩法不一样。在陌生社交中人即内容,所有的话题、活动等都是围绕用户本身在运作,如果人不稳定,他们所建立的关系也不会稳定,流失就会很严重。所以要把一部分用户提出来进行稳定化,即达人(优质用户)。
要把用户分层运营:达人运营与用户运营,达人包括颜值类、才艺类等。运营要先达人后普通用户,只有一部分用户是相对稳定的,整体才能够可控。
2、解决付出回报对等
期间需要两个过程 a.达人盈利模式的建立 b.用户付费流程完善
A.达人盈利模式的建立 这个过程还是需要达人来起主导,达人要输出稳定的内容与服务,普通用户感兴趣后才能提升留存乃至消费。
那怎样让达人主动发出内容发起互动,前期要依靠官方的运营扶持,以前也有以帅哥美女为卖点的社交产品,但是后来也不复存在。想法是没错,可是后来的运营太粗放,颜值达人发出内容后即使有人搭话也懒得回复,他们的任务只是每天发几篇动态拿钱完事。想要达人主动去维护用户就需要建立更细致的机制帮助其变现,很类似陪玩陪聊直播等模式,没有变现机制的话砸钱效果不可控,扶持降低取消后达人也很容易流失,最后普通用户也流失。
每个人都有社交的需求,从别的产品数据可看出用户并不吝啬于付费,而是不喜欢没有体验的付费。如果用户没有分级全部是散游客互动性就会很差,有职业用户加入生态会使游客更有体验感,好在这几年互联网发展中已经形成相当数量的职业用户,无论达人还是游客都可以在平台上得到想要的,利益、颜值、或者知识娱乐。
B.用户付费流程完善 现在大多产品中社交的每个环节都有付费点,一是保障达人权益,二是充实游客的体验感,无论达人还是游客都需要细节化其“任务”,以“任务”作为社交关联点。
3、产品定位
很多产品做了很多功能限制用户加微信,但根本限制不住,不妨做好区别于微信的定位。微信属性为熟人、免费,陌生社交就要定位为陌生、付费等。脱离于社交产品上即使加了微信也并不能持续维持关系,微信上的熟人关系也要依靠同学、职场、兴趣娱乐、距离近等介质,如果没有毕业了或者离职了,介质消失,那么熟人关系也难以维持。同理社交产品要成为微信之外的“介质”,加的网友要维持“熟人”关系也要通过内容、游戏、“任务”等,由生到熟。这也是陌生社交一直会有土壤存在的原因。
五、结语
在社交领域虽然有 QQ 微信独步天下,但是环境也在不断变化,用户需求也在改变。市场经过多年洗礼,坏处是竞争内卷,获客变现越来越难,运营越来越精细。

好处是用户都经过市场教育,已有相当的使用习惯和主观认知。用户行为越来越固定可测,大体上保持着对头部产品的使用习惯,但也会不断尝试新产品感受新体验。

有些产品推出的概念是“重新定义社交”,一个习惯是不用再去重新定义,要顺势而为,用户和市场已经是被教育好的,不需要做颠覆改变,在已有成熟产品中做好更深的优化即可。可以看到目前市面上社交产品越来越同质化,殊途同归。
每年新产品层出不穷,用户也一直会尝试使用新产品,新的社交产品总有生存空间这就是机遇。
虽然在 QQ、微信多年影响下都认为社交就该是免费的,但是发展至今,无论是在产品生存本身还是生态体系的建立上付费模式是比较合理科学的,更加明确了网络社交中的用户行为路径。当然也不能排斥非付费用户,大量的非付费用户仍然是互联网产品基石,是要以付费模式帮助其有更好更快捷的体验。
