游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?
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- 因为这一类游戏就是本着硬核玩家去做的,难度就是要劝退!也是一种筛选机制,有些人知难而上,有些人知难而退,回去想想又上!失败有时是一种激励,万难之后当你成功那一刻,才能感受这游戏的极致!就像活着必要面对的困难和痛苦.并不会因为你关掉游戏它就不存在,,所以!~微笑着面对它吧
- _黑暗之魂游戏_中的矮人,是拥有“黑暗之魂”的特殊生物,而“黑暗之魂”也就是_人类的_人性。1._黑暗之魂游戏_的世界观2._黑暗之魂游戏_的矮人位置3._黑暗之魂_的意义1,_黑暗之魂游戏_的世界观:_黑暗之魂_的故事并非发生在普通世界,而是一个架空的“神界”,在_游戏_中最接近人类..
- 黑魂做的最好的地方,是成就感,最牛逼的地方是把紧了玩家的脉,不是喜欢受虐的玩家找到它,是它培养了一批喜欢受虐的玩家 击杀小怪在黑魂里都变得非常困难,这种困难,切切实实的给了玩家他努力了,然后成功了的错觉 攻略花的时间越长,成功后的成就感越大,而时间越长,越容易腻,腻怎么办?黑魂给的答案是求知心,精美的设计算一部分,另外一大部分就是碎片式的剧情,再没有什么比在一片未知的世界“探险”更有意思了,一点一点的得知故事,比被人灌输有趣的多 设计让人玩,碎片剧情让人沉浸,难度设计给人的成就感让人无法自拔 以上三点,单拎出来在宣传上的优势也很大,提到最难的游戏,必提,这种话题性也是宣发的巨大优势 然后是在玩家群里受到的关注,人是渴望被关注的,成功击杀,大神会在普通玩家眼里得到关注,普通玩家也会在身边知道游戏的同学和同事眼里得到关注
- 没有所谓的反人类设计,只有用户是否精准。理论上说你设计出变态玩法的游戏,在周边体验要素上做的好些,只要让这类变态的用户知道你这个游戏,让他们进来,他们就会喜欢了。这也涉及游戏推广的垂直度问题。
- 正是因为魂系游戏满足了玩家的需求,所以大获成功。那为什么魂系游戏这么难,这一点却恰好踩到一部分玩家的 G 点上呢? 首先是精妙的关卡设计。恶魔之魂,黑暗之魂等正统魂系游戏其实大部分并不难在控制操作,而是在于思考对策。要用水系宝可梦克制火系,要用合适的武器与合适的动作对付特定类型的怪物,毛多弱火,体大弱门。从人物设计,武器设计,道具设计,怪物设计到地形设计,这种颇具日系游戏特色的《克制》设计贯彻始终,大幅提升了玩家的参与感,也就是所谓的沉浸式体验。在对抗敌人时玩家要保持思维活跃,即使你有一把无敌吊炸天的+5 黑骑士特大剑,当你在狭窄的下水道与一大群老鼠对抗时,你也不得不换上盾牌和不容易弹刀的短柄武器。这种讲究对策的游戏往往需要极多的游戏内容来支撑,而正统魂系游戏可以做到。(这也是很多“魂系游戏”迫于体量限制而遗憾不能做到的,如致命躯壳) 其次是极低的容错率。我血条怎么就没了?我才挨了 boss 一刀,我血条就没了?!这是魂系玩家的日常。较高的怪物攻击力和较低的血量使得游戏的战斗节奏变的十分激烈,boss 战里玩家时时刻刻都命悬一线,同时还有每次死亡所带来的死亡惩罚和跑图的时间成本,这种刺激感和战胜后的成就感,上头。(对于老魂系玩家,boss 战本身就是最甜美的奖励)因此魂系游戏非常适合那些有挑战欲的玩家,他们对受苦最后胜利这种事乐此不疲。 最后是游戏的操作性。防御,翻滚,弹反,背刺,破防,走位,都有非常直接强力的效果,但又需要有一定的操作熟练度才能合理使用。而与这套动作系统相协调的,是游戏极为严谨的判定系统:以《黑暗之魂》为例,无论是你操控的主角还是敌人怪物,挥剑打到哪就是哪,没有太多溢出的判定空间,这给走位、翻滚还有弹反提供的非常多的可操作空间。对标同样是 arpg 的巫师,巫师就没有这么精细的判定,也就很难做出精细的操作。 综上,黑魂有着日系游戏精妙的关卡设计,丰富的游戏内容,极低的容错率,和精细的操作。黑魂是什么,就是塞尔达的玩法+恶魔城的内容+東方的刺激+忍龙的操作,还有一个这么宏伟震撼的世界观,堪称日式游戏的集大成之作,那能不获得成功吗……
- 你这个问题真是牛逼,自己回答了自己的问题。 就是因为玩家有这样子的需求啊。 而且魂的难度其实并没有说到达反人类,其实就是很难,只有最核心那部分动作玩家才玩得下去。 实在不行你开个简单模式,只要不是特别菜的那种,一般都还是玩得了的。
- 因为大部分游戏主要利用的是人体的奖励机制:即做一件事会获得小奖励,大脑就会分泌多巴胺使人感到快乐并继续去做这件事 而黑魂这类游戏主要利用的是人体的补偿机制:即做一件事十分艰难时人会感到痛苦,大脑就会分泌内啡肽使人不感到痛苦,当人终于过了这个难关之后就会由于痛苦的消失及内啡肽的存在感到巨大的愉悦感(即成就感) 这是黑魂类游戏在生物学上区别于一般游戏的理论依据,所以它能获得成功是有生物学依据的 当然除此之外也需要有丰富,细致,精良的游戏内容,否则也不能成功