设计关卡时,如何确定难度不至于过分「劝退」玩家呢?

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  • 问出这个问题只能说明你对最基本的因果关系都没有理清楚。 决定游戏难度的核心要素是数值而不是关卡设计。 你的问题就好比饭店运营问了一句厨师烧菜的时候怎样确定咸淡不至于让客人觉得菜价贵一般朋克。 你厨师烧的辣鸡固然会带给玩家不值这个价钱的感觉。但最根本的核心问题还是在于你的定价也就是数值是否合理。 关卡设计主要决定的是游戏的趣味性可玩性和学习成本之间的平衡。 就目前常见的游戏规划来说,玩家必然会在某个时间点遇到自己打不过的关卡。这样才能刺激玩家去变强(氪金)。那么在这个时候,设计者就必须提供玩家可变强的途径,如果玩家找不到变强的途径,或者变强需要支付的代价他无法接受。这时候才会被劝退。如果你的关卡难度是变强也无法突破的那种。那我建议通过开除关卡策划的方式解决问题。
  • 这个简单,在游戏内实现动态难度和临时buff机制即可。
  • 这个问题不说什么类型游戏的什么关卡,没什么好讨论的- -
  • 能被劝退的都不是你的目标用户!
  • 先自己掌握关卡的难度。在思考一下玩家的能力。根据了解的能力。在关卡上掌握住度
  • 劝退玩家往往不是关卡的难度,而是游戏的可玩性。只有及少一部分人会因为关卡太难退游。建议多出一些提升角色强度的方式。比如副本,隐藏副本,隐藏怪,打造制作系统。
  • 自己打一遍。太田顺也设计关卡的原则就是自己勉强能过最高难度。
  • 难度进行分级啊 分简单普通困难等等难度就行了
  • 1.使用伪随机序列设计关卡,让关卡更改难度更加便利 2. 遵循以目标用户为中心而不是以自己感觉为中心的原则 3. 不考虑玩家的事前经验,仅考虑玩家的游戏内经验,一个零事前经验的玩家玩这个游戏玩它会怎么样 4.按两种方向调节:玩家所需能力以及游戏内压力。有时间限制的游戏可以放宽时间限制以减少压力,压力较难调整的关卡可以减小玩家所需能力要求来减少压力。 5.最后,无经验玩家以及超级玩家的测试很重要,这是最后难度定档的大标杆。
  • 自己去体验一下,感觉自己玩起来没有压力就是轻松没难度,稍微想氪点钱就是难度正好,需要经常用付费道具就是有点难了。玩游戏一般微氪党多,肝帝一部分微氪一部分氪金玩家只占小部分。难度把握在引导玩家充钱,不至于上来就被boss秒就行了。