大部分动作游戏都没有武器碰撞的概念吗?
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- 武器碰撞概念 国内好像真没有 哪怕国外也没多少 ~做武器碰撞 要精准 要反应快 要做对应的动作设计 。 大部分玩家都是普通人 设计武器碰撞意义并不多 并不是竞技游戏。反而单机游戏里做的武器碰撞要多一些 因为游戏做出来 主要是让玩家玩得开心 而不是花费大量时间去想我要如何去做出防守 通过武器招架打出等同防御的效果 。 很简单的道理 如果一个特别厉害的人 1 级 懂得武器招架的概念 用这个方法 他可以去打 10 级怪 不懂的就只能老实的去打 1 级怪 。 这个就很难去把控。并不是游戏制作者没有这个概念 是国内游戏本身用不上 网游系列 很少有武器招架 刹那之间的招架 还要考虑网络延迟等各种问题 很难实现
- 确实是这样的,大部分游戏都只是判定武器和人物碰撞体的接触; 首先武器本身是和骨骼绑定在一起,武器的运动轨迹就和动画帧率绑定,通常物理判定的刷新率和帧率绑定,而动画帧率又远低于帧率(你所看到的实际动画是通过动画系统插值得出的),这就会造成很多误差;另外就是变换精度问题,武器的坐标是从人物的本地坐标多次变换得到的,没有碰撞体的变换简单精确; 所以除非对武器模拟有非常高的要求,例如全甲冷兵器格斗模拟类,或者使用程序性动画,以及整个人物运动都是通过物理驱动的,传统的动作游戏类型判定只需要碰撞体就够了,像很多游戏,例如怪物猎人的怪物,都会随着动画不断释放和销毁碰撞体,基本全靠艺术团队帮忙手搓
- 有的,估计是被特效遮住了,动作不够特效来凑
- 看看那些带弹反的游戏,比如黑魂,碰撞当然可以做,但做游戏最终还是要综合考虑的
- 你写一次,程序,做一下碰撞你就知道了。能做,但做出来还要考虑玩家设备。
- 巫师 3,刺客信条系列不都有吗
- 骑马与砍杀 2,不谢不谢
- 如果只是武器碰撞的话,很多啊,魂系列游戏基本都有武器碰撞,主要看你什么类型的游戏,动作游戏重点不在武器碰撞这里,属于可以有但是没必要
- 我理解,如果做真实的碰撞,那么对战体验不一定会好到哪里去,可能会很差。 1、每一次挥砍都有可能会弹刀,完成一次完整的劈砍成了难事 2、碰撞情况太复杂,怎么判定,角色做什么动作,都要考虑进去。 武器碰撞可能适合那种主打写实的超硬核游戏,绝大多数动作游戏还是希望你打得爽吧