如果说一款游戏的网络服务器在北京,那么客户端在偏远地区的话 如果实时的网络对战应该怎样降低延时?

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  • 在当地部署服务器呗,你以为阿里、腾讯之类的全国就一套服务器吗?还不是根据地域部署了 n 套服务器。
  • 时间只是过客,自己才是主人。人生的路无需苛求。只要你迈步,路就在你的脚下延伸。只要你扬帆,便会有八面来风。启程了,人的生命才真正开始!
  • 看架构 CS 架构的话就把非核心数据都通过客户端来计算,BS 架构的话通过剪枝蒸馏算法压缩数据 上边是没钱的做法,公司预算充足的话全国开节点,数据冗余直接上三地五中心 不正经做法:偏远地区应该是新疆内蒙古,快递这俩地方还不包邮呢,网络卡就卡着吧,建议客户搬家
  • 不知道
  • 就一台服务器?一个机房吗?最起码也是异地部署,多副本啊!
  • 数据尽量本地化 减少不必要的和服务器的连接
  • 看了一下别人的回答,虽然说不无道理但是和问题的重点延时不太相关,服务器分布式只是为了减少网络时间上的开销,数据压缩也是减少带宽的占用,和时延都不是一个问题。 首先实时的网络对战,服务器被限制在北京,应该不会是采用的云部署,多是自有机房的企业。那么问题更多来自于硬件上的性能,第一步也就是提升硬件或者迁移使用更好可用的云服务商的虚拟资源。 其次关注点是网络游戏,那么资源和平时对战过程中的数据可以采用不同性能的服务器,降低成本,资源类数据就简单整一个中等性能的静态资源服务器就可以。对于实时对战的服务器就是硬件上的提升了。 环境方面能做到的不是特别多,软件层级也可以做一些优化。最常见的就是腾讯系的游戏做法,使用隧道将多用户指向同一虚拟局域网内,也比较方便划分区域。偏远地区也不用过度担心,如果游戏热门,当然优先是周围的小伙伴玩耍,,这样一来就可以降低不少延时了。 也可以从交互报文的精简上入手,降低网络资源的开销,尽可能在一次发送中完成所有相关内容的传输。 还有一个比较偏的方案就是使用网络 p2p 技术,让两个用户之间直接联通,进行网络交互,就是只能限于两人的游戏,且不能在线聊天的游戏。
  • 换网络  最好是光迁越快越好
  • 除了必要数据其他全部让客户端计算,能 udp 的坚决不用 tcp,然后有钱了记得在那边部署一个服务器,顺便买贵点的专线。
  • 压缩数据包,通用文件本地化,服务器多地部署