游戏策划究竟如何定级?

很多游戏公司招聘策划感觉是在以制作人的标准招聘主策,以主策的标准招聘招聘普通策划,但是待遇貌似也就是给个中低级。那么问题来了,是只有我一个人有这个错觉?还是我对策划的定位理解有偏差?又或者哪位大佬能够帮我界定下初、中、高、资深、主策这些究竟要怎么分?

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  • 1.实际情况是我按照主策条件招聘,收到的简历是执行的偏多(别问我,我也纳闷) 2.项目不明确,所以不得不把条件拔高。举个例子,偏管理向的(空降)制作人的年龄偏大很正常,说实话,他还能拿出爆款的案子很难。我个人的经历中经常被各种脑洞惊艳到,且不说靠不靠谱,的确创意方面,年青就是资本。 3、游戏策划有分级,执行、主策、监制,从工作范畴和能力上去区分的。
  • 1.执行策划。1 级。定义:打杂。 2.系统策划。2 级。定义:螺丝。负责游戏内的各个玩法和养成,能够有效循环起来,最终服务于总养成和主验证玩法。达不到标准,统一为 1 级。 3.数值策划。2 级。定义:螺丝。负责各个玩法的资源和养成之间的循环和关联,负责货币系统的产出和消耗能够有效循环,随着版本进行,有效的消耗掉玩家资源,有效的反馈到养成线和对应的主要玩法上。达不到标准,统一为 1 级。 4.战斗策划。2 级。定义:螺丝。负责核心玩法和各个玩法内的战斗,包括核心玩法打磨,具体玩法的设计,核心战斗体验反馈到数值上的数值种类和伤害公式的需求,具体到对应玩法上的具体规则,战斗元素,怪物,关卡等的设计。达不到标准,统一为 1 级。 5.文案策划。2 级。标准待补充。 6.关卡策划。2 级。标准待补充。 7.主策划。3 级。从核心玩法,到系统,数值,商业化,版本规划,策划工具和上线运营。都心中有数,有方向,有框架。明确游戏的玩法和养成框架,用版本和开发周期的方式,明确开发进度。和主程,主美,运营,测试能够有效规划或提前规划版本的功能需求,资源需求,商业化内容,并最终保证游戏质量。达不到标准,降为 2.5,执行主策。 8.制作人。4 级。熟悉游戏开发流程,专精策划程序美术其中一种。有自身擅长题材和类型,或者能够根据公司战略和团队具体能力,合理制定目标,进行游戏立项。熟悉团队,善于管理,让团队的开发周期明确,且有效率和质量。最终游戏的口碑和流水,均能提升该岗位的含金量。金牌制作人,等级无上限。 个人分类,做个参考。
  • 主策、资深策划: 1.需求明确,有灵魂:让执行层能裸抄他脑子里玩过无数遍的那个游戏。并且他自己深爱这类游戏。 2.有极强的实战经验,做的决策要么就是见过并且深刻理解的,要么就是不会太歪的创新。 3.成本意识极强,知道舍得,舍弃那些看上去很high但是没什么性价比的劳民伤财的东西。这一点理论上来说是最难做到的,尤其是一个一腔热血,深爱自己产品的游戏类型的人。 4.有抽象思维,模板意识,固化该固化的机制,能透过现象看到相对正确的本质,能牢记教训,发扬经验。 高级策划: 1.具备优秀策划的所有优点,但是都是萌芽阶段,可能做一些错误决策,也可能偶尔设计里带私货。 2.卓越的总结能力,其实只要用心总结,有这种天赋和进取心,直面自己做的错误设计并且分析原因,总有一天会成为优秀策划。这也是一道分水岭,再菜,起点再低,再没有经验,只要有这一条,就会成为好策划。 中等策划: 1.不具备或者不愿意(懒得)总结,只愿意搬得一手好砖,的确搬砖功力也是足够强,做的东西中规中矩但是稳如老狗。 2.太懂得舍得了,因为他不觉得有什么嗨点在里边,不做就不做了。也极少掉到细节里自嗨。 4.初级策划: 1.搬砖都搬不好,系统策划理不清案子,数值策划算不明白产出,资源策划不知道什么是prefab。 2.极端依赖程序,做个功能表头程序定,筛点数据求程序写脚本,技能编辑器让程序去想怎么用方便,自己俩手一摊一点想法都没有直接躺平。 说了这么多其实提取一下共性: 1.最重要的是"能爱上"自己的项目,例如史玉柱之于征途,韦青之于天龙。 2.次要的是能总结,能吸取。这样,失败是有价值的。 3.再次是自制能力,很反人类地克制自己的贪欲,认定了某事,持之以恒地做,不破楼兰终不还地做下去。 4.搬砖能力
  • 游戏策划连公认考试制度都没有,何来定级一说?不是自己骗自己吗? 脚踏实地一点。别管人家什么招聘要求,给什么样的薪资待遇。应聘是双方合作关系,看得上就签合同,不行就走,哪有那么多说法? 另外,如果老板真的一直招不到人,难道还不会自己往上提待遇吗?
  • 1 初级策划,核心竞争力是执行力和团队合作精神,以及学习能力较好。 2 中级策划,有专长,在系统,数值,文案等领域,至少有一样,能独挡一面。 3 高级策划,不但专长进一步深化加强,而且能力更全面,不局限于系统,数值和文案,更要对用户,市场,美术,技术等有深层次理解,有经过实践验证的游戏设计理论体系。 4 主策划和制作人,基于高级策划,更进一步,在管理,风险规避和控制,商业,社交,以及对人性,心理,对世界的理解等方面,也有很高的要求。 参考这个标准,有多少真正合格的主策和制作人,大家应该心里有数。
  • 国内的游戏策划,大部分就是系统、数值。 在大公司分的很详细,比如腾讯,可能在系统策划里面还有战斗、系统、文案、关卡…看项目,小公司没钱养那么多人,就叫策划,顶多再分个数值。 系统和数值都能做主策划,看聊的怎么样,项目成绩和口才都重要,聊的好啥都有可能,如果聊的好,或许还能名义上兼制作人。 定级就看公司的经验了,小公司主要看项目成绩,入行短、项目成绩差,工资就低,项目成绩好,工资一般都不错。你待在月流水几千万的项目,不等你找,就会有人挖你。 大公司除了项目成绩,还看学历,尤其喜欢应届毕业生,可能刚毕业比 1-2 年经验的工资都高,很正常。
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  • 策划定级,无非就是执行、初级、中级、高级、资深、执行主策划、主策划。核心都是执行,分级只能根据以往成功项目的参与深度去判断。判断的标准每个主策划和制作人也没有统一标准,因为这个行业的这个职务就没有标准。 用人单位要的是螺丝钉,所以就有了系统、活动、数值、文案、音效、技术等策划职位出现。核心依旧还是执行,在以上定级内容中,依旧还是根据过往项目参与深度做评判。判断的标准把上一段最后一句复述一遍。 所谓的定级是为了更好地做资产管理。用定级评定绩效和奖金,以及淘汰的方法。而对于一个想做游戏的游戏人来说是没有定级一说的。真的想做游戏的,编程、引擎、美术都需要具备相应的能力,并且要在这其中有一样拔尖。 题外话:一个项目的核心成员就那么几个,注意这里面就包括了策划。如果面试者说他深度参与了某某项目的策划和开发,你看看他那个项目的公司人数多少也能知道他是否在扯谎。说这个事也是为了提醒一下各位主策划,在面试的时候多些观察的角度。
  • 最简单直觉的回答就是: 主策:管好整个策划部,解决好所有的策划问题。 制作人:管好整个游戏项目,包括美术,技术,发行,运维。从整个项目和各个部门整体利益的角度来看待项目问题。
  • 如果非要定级的话,初级的策划就是 get 以及分析一下那些成功游戏的成功要素,以便对市场有一个更好的了解。 中级就是能够在这基础上做出优化,当然这种优化应当以玩家的热情和游戏公司收入平衡为基础。市场上出现过不少优化后公司收入暴涨但是玩家严重流失的情况,这种杀鸡取卵的方式并不是一个搞得策划人该做的事。 市场上有太多策划人为了完成 KPI 而反向“优化”的骚操作,导致游戏寿命迅速缩减。 而高级策划师必然是有成功的产品案例,并且能够维持一个非常好的流水和口碑