大型网游是如何处理游戏数值上的「通货膨胀」的?

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  • 这种老生常谈的问题,出售奢侈品回收货币
  • 借鉴魔兽世界。 1.新内容属性压缩,旧内容加入碾压机制,这个方法缺点在于新旧内容交替处有些混乱还需要改进。 2.一定等级范围内怪物动态数值,怪物的数值与玩家等级动态相关,既 50 玩家看见怪物 50 级,60 级玩家看到同样怪物 60 级,如果一起攻击按百分比计算扣血。 3.限制一些旧版本的特效过强的装备和物品,特别是改变机制和百分比强化属性的。只在某个等级范围有效。 4.不同等级时装备属性收益按等级递减,同一等级按装备等级去提升属性,这样就可以控制每个等级玩家的体验。
  • 换策划,或者找个学经济的大学生当助理 要么自己去找大学 mooc 学经济学别来 boss 白嫖方案
  • 你做过 10 万在线游戏,再来讨论通货膨胀如何办。 不好意思,我就是做过的,和你说,你做的再好也解决不了通货膨胀,一个国家都不能避免的事,你觉得游戏可以解决,想多了吧。       不能因为通货膨胀这件事,来增加系统和数值调整,这会导致鸡肋的系统越来越多,让游戏变得越来越累,会大大影响游戏体验。  而对游戏生命线的货币调整可能就会导致新手成长变差,早期流失。       那么怎么良性解决通货膨胀问题,我们可以针对大型 pvp 或联盟这些社交内容,消耗大量货币,在 pve 的个人成长线上的系统不易增加。      另外,现在同时在线 2000 已经很好的游戏了,一般来说,行程不了世界结构的通货膨胀,我们要做的是新手成长 ,增加留存和分裂。    因此少于 8000 万游戏的开发,不用考虑通货膨胀这个问题。  大于 8000 万的游戏不适合设置,底层数值,用个已经上线盈利的数据模型。
  • 新版本上线,加入标准模式,旧版本退环境,进入狂野模式。
  • 原理先分析导致膨胀的原因。手法和方法需要视情况和内容而定。主要是理性思考和分析
  • 开新版本、新等级、手动压缩数值,部分超模的数值可以选择摈弃或者用新的数值来替代。
  • 兴趣转移,如声望系统,声望套装等。
  • 小兄弟想多了 这个问题几乎解决不了  鱼和熊掌不可兼得