如果做一款闯关类游戏,与普通打怪升级类游戏背道而驰,开始满级然后逐关降级,这样的机制是否可行?
回答·29
最热
最新
- 有这样的游戏啊,每过一关就需要玩家自己选择降低几项属性。 魔兽争霸 3 里阿尔萨斯的剧情战役有一部分也是过一关弱一点。 从某种角度上来讲,贪食蛇其实也是主角越来越弱。 主要看游戏怎么设计了,玩法上和剧情逻辑上要合理。
- 可行。但是对于玩家心理发展,越到后期需要越强烈的关卡节奏和难度控制,如果能够在降级过程中把控好关卡难度和节奏递增,这样的设计也许会是亮点。 如果你要应用到整个作品,最好以'时间回溯'为主题。并且这样的模式也许不太适合网游。弱联网和单机的 ARPG 类型会比较合适一些。 总之,在作品中向玩家表达清楚思路,制作过程中保证好玩家体验,让游戏剧情发展顺应思路,掌握好这几点逆向设计依然是可行的。
- 游戏的基础吸引是爽感的塑造,满足玩家本能爽感的设计才是正道。 走邪道也没什么问题,就是不好走。 首先世界观要满足,其次成长感要满足,最后还要想办法通过其他方式满足玩家的基础爽感。
- 当然可以啊,市面上也不是说没有这种作品,你有一点没有搞清楚,那就是变弱与变强是相对的,升级和降级,他只是字面儿的东西,一个显示的东西而已,内在的关卡难度逻辑和级别本身是没有任何关系的,只不过在传统设计上,都会将各方面的难度与角色的等级正相关。 其实将整个等级系统完全移除,也能够通过其他的手段控制关卡的难度。 等级系统的主要作用是控制游戏的节奏,而不是难度本身。
- 现在网游都这样,一开始你很强,越打越弱,然后你就好充值,传奇类都这样,前 20-30 分钟,挂机就能过,之后玩家慢慢变弱。
- 没问题👌🏻,只要控制好难度,把原本升级带来的正反馈换种方式给玩家就行,之前玩过一款 psp 上的游戏貌似叫《最后的战士》记不太清了,玩家初始 rank 值很大,通过战斗是 rank 值越变越小,试试就是该游戏中虚拟的排行榜(rank1 代表着排行榜第一),就看把这个逐渐减少的数值怎么包装了,游戏不论怎么设计,只要玩家觉得好玩愿意买张就行,不要被某些方面影响
- 不行。你为啥不告诉玩家是关卡变强了,非要告诉玩家是你自己变弱了?
- 可行。 这句话是为了凑够十个字发帖而写的。
- 我觉得可行。 很明显,等级已经不是最主要的内容了,关键是玩法。 或剧情或技巧,或者两者皆有。 闯关游戏等级不重要,重要的是过关。而过关的方法,玩家可能比策划还溜。 只是其中的趣味性,过关的成就感,那就需要策划好好费心了。
- 可行,但前提是不让删号。谁删谁仙逝。