动作游戏怪物为什么要设计血量?
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- 怪物猎人就没有血条,不同游戏定位不同。有无血条也只是设计上想要解决不同的问题。有血条更直观,玩家不需要花精力去判断怪的血量。没血条,玩家击杀怪物时的成就感和惊喜更多。
- 这就是一个人但凡有目标他的方向就明确,并且怪物被砍的慢慢的少血,真的有快感 这就是一个人但凡有目标他的方向就明确,并且怪物被砍的慢慢的少血,真的有快感 这就是一个人但凡有目标他的方向就明确,并且怪物被砍的慢慢的少血,真的有快感 这就是一个人但凡有目标他的方向就明确,并且怪物被砍的慢慢的少血,真的有快感
- 游戏当然可以没有血条,比如经典的怪物猎人。血条在国产游戏中更多的作用是一个内容进度条,因为没有足够的内容所以必须要有一样东西告诉玩家你在逐渐完成你的目标,比如我升级了,我现在攻击敌人后他会硬直,硬直了以后我可以释放硬直打击。然后我打完这套之后 boss 转阶段开始释放新技能,这时候血条就没那么重要了,换言之我升级了攻击力加 1000,就必须有血条告诉玩家你比以前强了
- 实际有没有血量都无所谓,玩家是需要一个正反馈,大部分玩家接受有血量的设定,boss 血越少更能激起玩家的攻击欲望,没有血量只能从 boss 的状态,对 boss 攻击的特定部位来计算还需要多久打完,说到底还是血量(多少伤害值破坏这个特定部位),没有血量可以让玩家跟 boss 保持在 55 开的状态玩起来小心翼翼,来增加对 boss 初见的恐惧感,一招一式的去摸。可以额外获得击败 boss 的成就感。有血量反倒没有,太大众了,这种感觉就已经被各个厂商玩透了,也体验够多了
- 核心目的: 验证怪物数值强度,验证玩家成长反馈, (还有, 有没有血量和显示不显示血量,拆开来看)
- 需要反馈 游戏是即时反馈的艺术,因为需要才如此设计 一个怪砍了 30 分钟还不死,至少怪物要瘸腿或者断手断脚吧(唯一坚持不用血条的怪猎的做法),如果你玩这样的游戏不想要加载一个血条插件吗?
- 怪物猎人系列作品,猎天使魔女,灵魂献祭 delta 等经典的动作游戏是没有怪物的血条显示的,但是取而代之的是部位击破,怪物动作的转换,画面的效果等更加复杂的表现,血条只是一种表现方式,想要做到更强的代入感必须做更多的步骤,比如增加怪物的动作需要增加动作师两倍的工作量,增加部位的残缺,需要在原有的模型上做一个新的模型,需要建模的工时,增加画面的效果需要特效师增加几种特效,血条是一种通用的,大众能够接受的形式,并不是说不做血条就是好的,只是不做血条就需要找到代替的形式,希望能成为参考。
- 诶?人为什么要有寿命
- 是一种能给玩家快感的反馈,当然可以不需要显示血量,但不代表没有血量,怪物猎人的乐趣在于怪物产生的硬直已经足以带给玩家快感,怪物有挣扎的感觉,做到了这一点比单纯的血量反馈更出色,最后怪物死的一瞬间还会有一种惊喜感
- 不设置的话,要么一打就死,要么一直打不死