为强化某一个英雄而弱化其他英雄技能的情况是利大于弊的吗?为什么?

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  • 参考下拳头设计师,削弱是一个循环,其他英雄都弱了,这个英雄自然就能玩了,要是其他英雄已经够强了,你还要强化这一个,这不就成 op 英雄了,把把非 ban 必选,那你迟早还得削弱他
  • 游戏为了带来更好的观赏性,正逐渐向走向团队化,每个玩家熟悉的英雄是不一样的,英雄岁版本更替强弱才能刺激玩家追求不同英雄带来的不同乐趣,才能保持游戏的魅力,弱化不至于出现太过变态的秒杀,对乐趣来说是相对更好的选择。
  • 如果你说的是 moba 类,那么有以下问题需要考虑。请允许我拿目前人气依然很高的王者作举例。 1.这个需要强化的英雄上场率,比赛表现,总游戏胜率等数据如何?这个我好久没看王者的这类板块了,找不到合适的例子,不作详细说明 2.是否是这一类英雄胜率上场率都不高?比如阿轲和刘备,有一定控制,也有一定位移,但是近身能力弱控制能力弱是事实,尤其是阿轲刷野效率在现在不算突出。 或者是曾经盛极一时的“战士荣耀”,愣是给全射手加了射程才彻底终结了对局无射手的尴尬。 3.这个英雄本身操作难度如何?是否手感和技能释放有 bug 或者不舒适?比如露娜和李信,露娜高操作要求,李信光形态仍然有 QA 衔接过快导致打不出强化普攻的 bug,暗形态不是很杀不掉人在现在也不算偷塔首选,更何况偷塔不盛行了。 4.目前主流英雄是哪些?他们为什么具有较高胜率?控制?伤害?支援速度?清野速度?这里澜就特别典型,控制是远距离群位移,伤害爆炸,支援速度一流,清野快,还有短 cd 和高回血,乃至于强化普攻多次小位移难选中,可以说是非常典型的例子。对比上述的阿轲和刘备就能找出为何阿轲和刘备现在不行了。 5.这个英雄定位是什么?先不说打野上单这些大类,单单是上单都分好几种。就拿王者的孙策和关羽对比,二者都有高速支援高控制的能力,但是关羽伤害和控制更加突出。一人终结一场团战完全有可能。而孙策可以带队友高速移动,还有移动炮塔这种骚操作。因此完全可以拆开来成好几个标签去看: 关羽是支援、控制、伤害 孙策是支援、控制、转移 这些标签你可以自己去打,对应英雄特点就好,不需要百分百准确。 6.现在说回为什么弱化其他英雄技能:工作量太大了,不同英雄又有不同的弱,除非真的出现我上面说的:战士荣耀,对局基本无射手。那这时候是需要考虑集体加强射手或者集体削弱战士。 但如果你集体削弱,很容易招致的就是“玩家不满”:老子玩战士玩的好好的,凭什么就变弱了?就好比你平常十五块钱的鸡腿套餐送的肉丸少了一个,这谁能忍。 那你这时候增强射手,就相当于给射手信仰玩家开辟了一条生路,相当于零成本给玩家加了一个虚拟肉丸,射手信仰玩家必须说你好,战士玩家本身没有损失,为了上分也要去体验一把射手:啊,真爽。 你可能会说:战士信仰玩家也要骂你啊。 但实际情况是,战士信仰玩家爽够了,射手信仰玩家不爽久了,但这两种都是少数人。而更多的是只要能上分,啥都是信仰的上分玩家。 事后一周两周之后关注一下增强的英雄,如果胜率过高就稍微砍一点,吃到加成红利上分的玩家不会有意见,被打崩心态的玩家自然会支持。 7.如果抛开玩家的意见,可以弱化大批英雄的技能吗?你是策划,你开心就好。
  • 所有英雄中,有强就有弱,但还有很多是相对平衡的。 游戏需要的是大多数情况下的平衡。 所以只能是针对个例去修改,而非扩大修改范围。 否则下次遇到一个需要弱化的英雄,再去把其他英雄强化一遍吗?
  • 绝大部分情况来说,弊大于利 要加强一个英雄首先考虑的是数值强度,功能性。其次要从架构上看,它是否适合某条路/某个位置/基础定位。得从架构层面去看这种事。 说完正确做法,说下为什么弊大于利。 一个游戏的英雄数量大概是 20~300,维持整个游戏平衡性基础是大框架合理。当框架里某一个情况出现问题,最好只是单点调控,因为点与点之间联系又多又复杂,多点同时调控很难把控好(即使是英雄联盟那群非常强的策划)。强化英雄有很多简单且单点控制的手段,而采取题目的做法,动到框架的点多,不利于后续的开发和维护。
  • 游戏类型不同不能一概而论。 根据游戏运营的时常也要做具体分析。 竞技类游戏,弊大于利,但不得不这么做,数值坑浅,附加内容也比较少。英雄提升空间比较小,只能调节。 集卡卡牌类,数值空间大,属性加成系统多,数值可提升的纵向和横向的挑中空间都很大。这种算利大于弊(收入方面)。
  • 当然是弊大于利了,性价比低,方向也不对,一个英雄的强化就要把所有英雄都弱化一遍,那下次再强化另一个英雄的时候你怎么办??
  • 在我看来这就是一个权衡问题,且要视具体情况而论的。一个英雄设计的强弱有几方面,比如单纯的数值方面肯定是弊大。如果是机制方面,就比较复杂,要看整体。如果是游戏环境方面,整体英雄池克制关系环境体系,可能利大于弊。但是具体情况具体分析,主要看游戏的风格,比如 dota2 大开大合的风格,如果一直都是为了一个英雄一直削弱整体,那么终究会丧失风格,还有就是这个对于英雄强弱的判断,有些英雄在路人局很强,可能职业比赛里就不那么突出。所以还是要具体情况具体分析,要有一个长远的目光制订好整体的游戏走向,然后在大的框架里去处理小的问题,才是一个正确的做法。本人并没有做过策划工作但是学习过一定的策划知识,以及有自己对游戏的理解认识。说的不足的地方希望能多多交流相互学习,三人行必有我师,三个臭皮匠,胜过诸葛亮。😁
  • 竞技类参考拳头, 你弱我就强,刀妹地表王,不行就重做,大家一起凉 地宫类的,元气骑士,战魂铭人 有手就行,出门靠人,通关看命,技术和运气最重要 集卡类的,三国志幻想大陆,战斗吧剑灵 这个从玩家角度不联系强化太过,集卡类本来阵容搭配和组合就可以五花八门,但是强度高的其实永远都是那么几个新阵容,其实对老玩家和豹子头很不友好
  • 首先这个问题缺少前提,被削弱的其他英雄是否处于边缘状态,或者过于被关注而影响到主体。其次所强化的英雄对整体来说是否有不可取代的价值。从设计者的角度削弱和增强都是为了遵循利益最大化而做出的权衡选择,如果设计者不是脑残做出了这样的调整,那一定是利大于弊的!