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- 其实是增加一种玩法。 攻击力提升和暴击提升都是对攻击的提升,但是两种加点实际操作出的感受是有很大差别的。 主加攻击的人,每次攻击的收益是固定的,所以会追求稳定的输出环境,提升输出频率,上下限是自己能打出的攻击数 主加暴击的人,有赌的成分在里面,每次攻击都是一次赌博,赌赢了伤害爆炸,赌输了原地刮痧。上下限是运气 加暴击玩法,相当于牺牲自己面对偏低战斗力的胜利机率,获得机会战胜高于自己期望战力的敌人
- 在行为心理学的动物实验中,可大致预估的随机奖励对于动物行为的控制力是最强的。人也如此。 所以为什么会有人跪着开卡包,平 A 的时候大喊暴击。 我认为设计暴击是在给予随机奖励以控制玩家为了这个概率事件投入更多的时间金钱成本。
- 斯金纳箱心理的应用之一,和抽奖机制,掉落机制有异曲同工的作用
- 如果没有暴击,也有其他的双倍伤害,三倍伤害无数倍伤害。当普工占据了输出时间的大部分,一成不变的伤害你看着都无聊
- 多增加一项属性,会使游戏更具有可玩性,玩法会更加多样化,比如暴击流,攻速流这种。 最重要的还是更具有了真实性,在射击游戏中,有“爆头”这种,在现实世界里,相同的力量打中要害比打中其他位置造成的伤害更大。 但是在某些游戏里,类似于“爆头”这种机制并不太容易实现,再者,即使实现了之后,游戏难度会大幅度增加,玩家的游戏体验也会降低很多,这样会流失大量的业余消遣时玩游戏的玩家,既然这样索性出一个暴击属性,这样一切都交给计算机去计算了。
- 给玩家意外的惊喜,带来心理的刺激,增加游戏快感
- 运气也是游戏的一部分,而且相对于竞技游戏,暴击可以增加劣势玩家的机会。
- 增加变数,以及不确定性。
- 暴击是个机制,留给玩家可以通过其他方式增加游戏收益的手段,现在游戏最常见的便是爆头,几率和蓄力。 1.几率,是利用了玩家对预期之外的收益的惊喜,几率的叠加也是玩家投入精力之后的预期收益的一部分。 2.爆头,是一种提升玩家需求的手段,使两方对游戏操作熟练度有差异的玩家产生不同的收益,引导熟练度低的一方,为提升自己的熟练度从而玩游戏。 3.蓄力,则是让用户在经过特殊的手段获取预期更高收益的形式,可以与几率结合给用户在真的产生暴击时获得更高的正面收益。 假定普通收益是 0.1 版本,那暴击收益就是 0.1.1 多出一维,以更好提升用户对收益的预期。
- 提升伤害变数,增加游戏不规律值