游戏的平衡性该如何衡定,如何判断是否出现不平衡?

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  • 回答中多是讲《王者荣耀》这种竞技游戏,然而任何游戏都存在“平衡”的概念。在设计时,设计者需要对玩家行为和行为产生的结果进行一定范围的预测,当玩家的行为产生的某种结果和设计者的初衷产生了较大分歧,即认为“不平衡”,“不平衡”既可以表现为某种策略的过强过弱,也可以是玩家无法发现正确的道路、过关方法等等现象。 对于“不平衡”的判断方法很多,例如直接观察玩家行为、设置断点量化分析,或者像《王者荣耀》这类moba游戏可以通过出场率、胜率等数据分析。 平衡性并不是一个天平,而是动态的概念,比如过关类游戏总是会按照“心流”曲线进行设计,moba游戏则时常通过环境、装备、机制的变化等等控制某个位置或者职业所发挥的作用。是否平衡的量尺最终还是“是否符合设计预期”。
  • 首先,游戏平衡是相对平衡,没有人能设计出绝对的平衡,所以追求绝对的游戏平衡是不现实也没有意义的。 一般开发团队内是系统和数值相互配合,对静态数据进行维护,数值调出的数据线符合系统设计的游戏体验即可称之为平衡。 当静态数据不符合期望或游戏内道具通过转换规则不符合预期价值时游戏不平衡。 官方话说完了,说点实在的,只要是充值会影响数值对玩法平衡本身就是一种破坏,没有平衡可言。国内这套商业化模式下玩家体验不是太糟说明游戏平衡性已经很好了
  • 游戏外挂少了就不会平衡了
  • 游戏内不存在完美的平衡 像其他楼的大佬说的 就算是时间也会造成不平衡的现象 所以我们只能给他制造成相对的平衡状态。近如英雄联盟、王者荣耀这种moba类游戏,平衡的所在点就是英雄的出场率与胜率 临界值我个人认为在45%左右。当胜率超过45左右时,可以说这个英雄就稍微有些影响平衡了,需要进行技能的调整。远了比如第五人格,黎明杀机这种肯定不会平衡的非对称类游戏 也是需要看一个人物的出场率与胜率。
  • 先,游戏平衡是相对平衡,没有人能设计出绝对的平衡,所以追求绝对的游戏平衡是不现实也没有意义的。一般开发团队内是系统和数值相互配合,对静态数据进行维护,数值调出的数据线符合系统设计的游戏体验即可称之为平衡。当静态数据不符合期望或游戏内道具通过转换规则不符合预期价值时游戏不平衡。官方话说完了,说点实在的,只要是充值会影响数值对玩法平衡本身就是一种破坏,没有平衡可言。国内这套商业化模式下玩家体验不是太糟说明游戏平衡性已经很好了 获赞5
  • 想体现职业特色就无法平衡。将所有角色同级别的技能动画时间、冷却时间、伤害数值、攻击次数频率做成完全一样可以做到完全平衡,但是将失去角色特色,所有职业变成一个职业的换皮职业。 时间玩家和消费者玩家之间因为资源投入关系更不可能平衡,他们之间只能弥补PVP差距。 所以将不同职业在不同环境(个人PVP、个人PVE、团队PVP、团队PVE)中体现不同的优势,将时间玩家和消费者之间的PVP平衡补差,是游戏设计者用来平衡游戏的可以考虑的手段。
  • 提问太宽泛,只能简述思路: 平衡分为设计平衡和体验平衡。 设计平衡取决于设计者自己定的预期,通过数值和规则等可以细化的各项指标去平衡。 体验平衡则是通过从游戏用户(包括测试者)那不断积累的数据分析得出利于用户体验的平衡方案。 再简单些理解,平衡无非是在设计者自己和游戏用户之间寻找双方都能接受的平衡点,没有完美的平衡,平衡是动态的需要不停变化的东西。
  • 这个问题看起来是一个游戏问题 但实质上是一个哲学范围的问题 当你试图去讨论【怎么衡定】之前 你必须先考虑一个问题:什么叫游戏的平衡性? 这是个很难回答的问题 得回归到游戏的本质属性上来:游戏是什么? 我给个自己的定义: 游戏是主体感受到现实世界的动荡不安乃至于主体性的沦陷后,寻找到的用来建构自己存在感的庇护所——即玩家无时不刻需要意识到【我】的存在,【我】的操心,【我】的操劳来缓解内心的焦虑 游戏成了玩家通过即时的反馈,合理的游戏规则,来忘却现实中个体主体性剥夺的现实焦虑的理想客体。 简单来说,游戏是简化版的,赋魅妖化之后的现实世界 到这里,游戏的平衡性隐约就出现了~ 所谓的平衡性,也就是秩序的代名词 玩家是为了沉浸客体中忘却现实焦虑而来的 所以游戏中势必不能让现实焦虑的重要元素渗透 比如 1,父权制残酷的打压和剥削 2,初始角色便开始的超模数据 3,学历收入在游戏表现中的权重 4,游戏阶层的固化 5,集体斗争中的血腥博弈 6,恶性报复事件 …… 诸如此类,都是会强烈破坏游戏平衡的 须知游戏本就是理想且妖化的人类社会形态载体 那任何会破坏现实社会秩序的问题,都会在游戏中加倍破坏游戏规则 思路说到这里,剩下的大家自由发挥就是了
  • 众口难调!“平衡”到底是谁说了算?数据吗?应该是玩家吧。。比如以前很多分种族、阵营的对抗 mmo 来说,你数据做的再平衡也很难把控玩家对势力、职业的选择,以往我遇到这类问题都是根据运营中的实际情况进行周期性更新来进行微调或在更新时进行弱势补偿~游戏平衡没法太依赖数据做成固定式,要灵活应变,这样效果好也能省很多心滴~
  • 平衡性先预判数值的量,然后再通过伤害计算来评判其数值大小,不管是moba和回合制,我都深度游戏过,其本身数值再加上装备,或者回合制游戏的设定的本身数值还有其游戏中其他的判定因素,数值的上下调动本身不是太影响。 举个例子火影忍者手游,每次出新忍者大家不管三七二十一先喷,然后等某些人研究出可玩性以后才会觉得这是大伤害还是废物,所以很多游戏的平衡性其实还是取决于玩家对于这个人物或者物品的判定!判定不平衡贴吧微博QQ群看看,就会发现玩家想吐槽什么,走进玩家或者普通玩家毕竟氪金劳少数!就能看出那些不平衡那些需要改进。