游戏中技能 CD 和伤害数值是以什么依据来设定的?
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- 凭感觉。游戏创作是没有定式的,中期调整才看演算。大后期又是凭感觉来调。数值策划不是要什么数学,而是要多玩,至少先玩到第一梯队。
- 这只是结果,不是设计出发的位置。也可以说是设计环节中一部分。 rpg 我习惯是先思考我要验证哪些东西,为了验证需要哪些技能,释放频率。 moba 这种竞技类的,直接平铺开看设计中的平衡率,也可以随体验调整。
- 抄的。。。。。。。。。。。
- 先做心算,刀算,在游戏中的刀等于 pvp 的 1 值,你 1 我 1,如果有远程,再把距离拉进来,再把伤害均衡,要保证 1-1,此时添加技能的时候,区分一下职业特性,先做一个职业的技能,再去做其他职业的技能,最终要达成 1-1 并且要保证职业特性。 比如远程角色技能 1,伤害很高,cd 长。 战士角色技能 1,伤害很高,cd 短。 为什么要这么设计呢?首先我们要明白一个问题,远程角色在施法时属于弹道类型对吧,但是近战角色在施法时属于瞬发,如果将近战角色的技能改成弹道,那么这个近战角色就等于远程,因为他除了平砍就没有别的技能了。 所以我们在设计角色技能的时候,近战特性,远程特性,辅助特性,刺客特性,追击特性,逃亡特性,以及各种针对型角色的时候,要保证的是该角色要与任何一个角色保持 1-1 的单挑能力。 这个单挑能力可以分为打怪,清兵,打团,单挑,攻速,爆发,移速,单挑不代表一定是 pvp,不要误解 pvp 的含义,也不要把广义的 pvp 拿进来叫事。 例如我们在 pvp 时,你的特性是远程攻速,我的特性是近战爆发,那么我想问一下,在这种情况下单挑,双方的属性,技能,技能 cd,该如何设计呢?如果你设计好了请记在心里,下面我来告诉你双方 pvp 结果。 1,在前期肯定是攻速占据大量优势,因为在前期攻速如果有一点吸血或者吸蓝,你这个爆发就不要想近身,因为这个时候我们的理想设计是,你近身的伤害不足以将目标击杀,那么在地图内只要有点路障,或者任意一个有控制的技能,哪怕减速,或者加速,治疗,你都将失败。为什么这么说呢,比如对方血量 100,攻击 20,你血量 300,攻击 30,你击杀对方需要进行移动,在移动途中对方会对你造成最低伤害是 40,那么你现在还拥有 260 血量,30 攻击,对方 100 血量 20 攻击,那么现在问题来了,对方是否会跟你恋战,答案是不会,所以你只能攻击对方一次,本回合结束,对方血量 70,你 260,问题来了,你现在是退还是进攻?如果此时你退却,对方应该还能攻击你 3 次,此时你进攻对方会一直退却,这里是重点,如果你们当前的距离是你的攻击距离的 1.5,也就是说你要是再此时退却,那么对方可能只能攻击你 3 次,如果此时距离是你的攻击距离的 1.1-1.2,对方能再攻击你 4 次,或者以上,那么好,我们就当你退却了,对方攻击了你 2 次,此时你们血量是 70-200,看见了吗?30 血量兑换了你 100 血量。 计算一下,你前期根本无法跟他兑换,因为在本次兑换结果上面你差 10 滴血,而且你连小怪都不敢去打,这就是角色特性的前期。 中期,后期,就自己去琢磨吧,太复杂也太繁琐,需要测试的东西很多。 所以我们在做技能的时候,技能 cd 和伤害,都要根据单挑的属性来设计,也就是 1-1 兑换,群体 1.2,治疗 1.3,比例只要达到最终我们所要的 1-1,也就是 100 血 20 攻击。300 血 30 攻击。这个属性不是唯一。只是一个例子。
- 先说伤害数值,通常先设计一个标准攻击数值模型,先定义一个角色对象(先不考虑角色职业属性)普通攻击数值,假设普通攻击伤害数值为 0.1,暴击伤害是普通伤害 20%的倍增值 0.02,暴击伤害倍增区间为 20%~100%,就是 0.02~0.1,暴击伤害最小值是 0.12,最大值是 0.2,然后定义攻击次数和暴击概率,假定每攻击 10 次暴击概率为 20%,就是 10/20%,以此类推 20/40%...等,这是基础雏形,然后定义调整不同技能的伤害值,伤害值在被攻击对象的反馈上要减去甲防加持值,比如低级甲+20%防,高级甲+60%防,不同游戏可以不设计甲防概念,不设甲防概念的技能伤害值=实际伤害值,设甲防概念的实际伤害值=攻击伤害值-甲防加持值,所以伤害数值设定依据是基础数值模型。注意:技能≠招数,CD 的概念一般是在技能攻击释放后,是否定义连招和组合技能攻击(传统街机格斗游戏注重这方面的设计),早期红白机时代的游戏,CD 就是个技能判定反馈空窗漏洞的存在,现在设计主流趋势是以技能蓝魔值的消耗来定义 CD 数值模型,假定蓝满为 1,技能消耗 0.3,6 秒回满 1,那么 CD 就是 0.05/秒,不同技能以此类推,或+或-,早期游戏引用这种设计的是日本厂商在回合制游戏中出现,一个回合回多少精神力或魔法,然后是暴雪,再然后国内网游,所以技能 CD 的设定依据就比较广泛了,硬要说设定设计依据的话其实就是技能消耗概念在游戏中的引用和设计。
- 大方向来说是依据战斗节奏来定的,所谓战斗节奏是你希望玩家在一局游戏中的时长。技能 cd 和伤害数值基本上决定了技能的 dps,那么双方血量一定的情况下,dps 越高,战斗节奏越快,这场战斗结束得越早。
- 我觉得可以从结果导向反推,技能 cd->游戏平衡->控制游戏节奏 or 顺畅用户体验->游戏寿命,得出根据需求的游戏寿命从而制定逐级合理的时间。 伤害数值同理,但伤害数值不光根据上述所制定,细节的话相关联比如怪物属性,角色属性,期望时长等,还可以继续拆分多个下级属性。
- cd 和伤害,能够计算出秒伤。 秒伤,可以用来参考和平衡。 所以,是用秒伤计算的。 另外,单体,群体有区别。 控制效果,有影响。 具体在 moba 游戏有很多可参考数据。
- 先计算综合 dps,再做平砍 dps,最后算技能综合 dps,单个技能 dps,再根据 cd 算单一技能 dph
- 个人感觉已一段时间内,期望总输出和期望总输出/被攻击人数。这两个值来做参考