作为游戏从业人员,如何看待那些一分钱都不充值的游戏玩家?

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  • 在游戏行业,我们都会把玩家分为RMB玩家与非R玩家。二者在游戏中的分布符合二八定律,其中大部分都是您说的白嫖用户。从运营角度来看,我们当然希望能将非R玩家转化为RMB玩家,并让所有目标受众养成经常付费的习惯。但也不能因为玩家不付费就不重视他们,毕竟他们也是整个游戏生态的重要一环。 俗话说得好,时间就是金钱。要在游戏世界得到足够的等级与实力,要么氪金要么肝。RMB玩家用氪金来减少肝游戏的时间,非R玩家则用肝游戏的方式弥补与RMB玩家间的实力差距。而这种设定,在游戏开发之初就由游戏数值策划计算好了,如何维护二者平衡是延长游戏生命周期的关键。 衡量一款游戏火不火,不能只看玩家付费率,更要看玩家活跃度。RMB玩家主要补足的是付费率这块,而非R玩家则在拉动玩家活跃,充当游戏世界苦力这块,扮演重要角色。 在消费心理上,这两类玩家是互补关系。您眼中那些一分钱都不充的游戏玩家,他的痛点与大R并不相同。非R玩家的痛点大都在于,通过投入大量时间,不花一分钱就达到与大R同台竞技的实力,获得苦尽甘来满足感。如果说时间就是金钱,非R玩家付出的金钱其实也不少😂。 俗话说红花也要绿叶配,非R玩家实力的提升是刺激RMB玩家付费的主要手段,当与非R玩家的竞技不占优势时,RMB玩家就会产生新的消费,通过购买装备,角色经验加成等方式,压制非R玩家。而从非R玩家角度,在与RMB玩家竞技中的败北也有可能刺激其付费,从非R玩家转变为RMB玩家。那些一份钱都不充值的非R玩家,同样是我们的潜在付费用户,问题的重点在于游戏运营如何拿捏好对非R的劝退力度,劝退压力太大,不但刺激不了付费,还容易使非R玩家产生挫败感而离开游戏。劝退力度太小,又不能有效拉开非R与大R的差距,导致两者的付费率同样偏低。玩家不充值一方面看用户属性,一方面也看运营的本事,一味责怪用户铁公鸡其实对用户并不公平。 游戏运营里最常用的模式就是温水煮青蛙,先免费体验,后付费转化。前期,中期非R还能通过人机单人,多人副本,获得可观的装备与经验收益,但后期工会战,排位赛就开启修罗之路了。在付出前期大量沉没成本后,这些铁公鸡多少都会为游戏贡献点金流,购买游戏商店中性价比教高的道具。其实最懂游戏的往往不是大R,而是非R,因为他们游戏时间最长,也在为如何保住腰包与游戏策划斗智斗勇,在线上与社区也非常活跃,发布的ugc内容也同样专业。这类用户在面对新手与大R时,还能变相充当了GS游戏引导员,减轻运营与客服部门的压力。
  • 那为什么你们开发游戏不能一分钱不收只提供良心游戏 :) 你告诉我
  • 我真希望所有人都不充值,这样就不会有垃圾网游。点卡、买断制下,才可能成就更好的游戏作品。
  • 作为玩家,你们知道我们如何看待那些垃圾游戏么?我很好奇为什么垃圾游戏那么多,是因为现在的从业人员没玩过什么好游戏么? WOW我宁可号上的月卡按年计算,半年上不了几次甚至动不动就AFK,因为我忙;WOT明明我不需要全程金币弹明明不需要囤金币车,但是我依然定期充值。 对于现在的大多数网游来说,有人玩就不错了,付费跟品质成正比,什么层次的游戏吸引什么层次的玩家。
  • 你这问题有点怪,无论你充不充钱,你都是我的玩家。我的目的是做好游戏体验,你愿意爽点就充钱,你不愿意就按着我给你的体验继续玩。
  • 中国游戏行业早就废了
  • 白嫖玩家也是人民币玩家体验游戏的一部分
  • 简单一点说,网络游戏的生态是由人组成的,而不是游戏本身。 付费玩家和白嫖玩家都是生态。 单纯追求付费率的属于杀鸡取卵,自我毁灭的脑残行为。
  • 得看游戏公司需要什么吧,有些游戏注定不能长久盈利。就要杀一波,先回运营成本,投入开发更好的游戏,有些游戏不是游戏,可能只是一个短期的项目。好的游戏,能当常青树的游戏才有资格平衡白嫖和土豪的关系,才有勇气去为白嫖玩家争取利益。
  • 鲜花需要绿叶凑,没有不花钱的玩家,如何对比出rmb战士的优越感? 在单机游戏的世界里,每个进去玩的玩家都是主角(毕竟花钱买了游戏),可以影响着世界的发展,可以决定别人的命运。 然而在网络游戏中,并不是每个人都可以做主角的。很多自以为自己是主角的免费玩家,其实是为了让rmb战士增强带入感的npc。他们可以扮演被踩死的路人,亦或是挡在主角面前小小的阶段性阻碍。 所以怎么看待这些npc玩家?当然是双手欢迎啊!没有他们的存在,我们辛苦打造的游戏阶级鄙视链就不存在了。 而且,这些免费玩家可能会在某一天悟道,然后按下我们为他精心设计的1元购买100倍价值礼包的按钮。接着随着时间的推移,他可能继续购买5元50倍、30元30倍、198元3倍的礼包,成长为rmb战士!