从游戏设计的角度,手游抽卡(SSR)是不是一门「玄学」?
玩手游的都知道,比如阴阳师,食之契约…脸黑玩家 10 连抽出 SSR 的概率简直概率低到尘埃里,氪金的欧皇们有时候连爆好几个。
所以:
1.游戏设计的大佬们你们都是怎么抽卡的呢?
2.手游抽卡(SSR)是不是一门「玄学」?
3.如果不是,手游抽卡的游戏设计师怎样的?
求分享!Respect
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- 赌博心理: 玩家内心:相信奇迹,一发入魂,改变人生。比起辛辛苦苦运营肝爆,这么快的捷径,我相信我就是那百分之三。我不是喜欢这个游戏,我只是喜欢不努力就到达一个高度。
- 这个就好比买彩票一样,社会底层的人大部分都有抱过这种想法,都抱有过一种希望,如果中彩票了那不是少奋斗好几年, 那游戏中的抽奖也分为 3 类,第一类有钱必须用钱抽出来好东西,第二类钱少的会不定期的进行抽奖,想着说不定就中了,第三类不管有没有钱,都不会抽奖, 玩游戏各有各的玩法,每个人的想法都是不一样的 概率这个东西是可以计算出来的,但是运气这个东西是算不出来的,除非你可以制造运气,再配合概率
- 不是,设备信息就注定你抽到的是什么了
- 你的问题可能跟游戏的抽卡机制有关。简单回答的话,抽卡不是玄学,抽卡是概率学。但是,抽卡游戏的抽卡机制,是会有一些门道的。 每个游戏都有单独的抽卡机制设计,而根据我阅读的大量玩家研究贴,抽卡机制大部分都是伪随机系统。伪随机系统必然有着些微可以利用的点,比如在保证每一抽的随机性的基础上,有保底的十连几率必然比十次单抽大。因为游戏考虑到玩家体验会加入保底机制,十连抽保底,抽到一定次数的保底,还有新手抽卡增幅,回坑玩家增幅等等。 另外值得注意的点是,有些抽卡游戏被怀疑有制表(因为有玩家在同一时间抽十连得到的结果完全相同)。制表的意思是,客户端向服务器发送查询以后,服务器给出一个随机数,再查询这个随机数在表单上对应的数列。复制后服务器将这组查询结果反馈给客户端。这样的话,十次随机等于一次随机。不过被怀疑制表的游戏较少。 另外一种大家猜测的流行做法是,十连中九连完全随机,一次抽卡在另外的概率表里进行抽卡,提供保底。es2 明确表明这个做法。然而根据我自身的抽卡体验,es2 中十连,前面 9 连里我随机出了四星以上,则最后一连会不再投入保底卡概率表,而是也进行一次普通的随机抽卡。 还有玩家猜测,在一定时间段内,可能根据前面玩家的抽卡结果对后来玩家的抽卡概率进行微调。有阴阳师玩家统计,在新卡池开放人流密集的情况下,大量抽卡,抽出一个 ssr 的平均耗费比平时多大约 49%。 有玩家表示,在服务器刷新时间后的一段时间能更容易抽出 ssr。这点我没看见数据调查,只看到结果。而对应上一条的话,逻辑上是能够成立的。 最后的最后,即便卡着这些可能的小技巧,系统概率能够得到的提升也是很有限的。运气就是决定你是否是欧皇的全部。然后,以绘旅人为例,抽卡不是只有 2%能抽出 SSR 这一条的,剩下的一条是 98%几率抽出 SR 以下。从另外的角度看,是大概率选手,未必不是件好事。虽然抽卡抽不出 ssr,但是也不怎么会碰上生活中那些糟糕的小概率事件。 以上除去概率学的部分,关于抽卡机制的基本都是玩家根据统计和实验的猜想。 如果这个问题真的有大佬详细回答那就有意思了,我也很期待看看大佬们的说法。
- 抽 n+次必中 ssr 概率低 但累计数到达一定数量 这就使得玩家不得不抽满 所以不是什么玄学 只是吸引玩家氪金而已
- 于玩家而言,抽卡是一种“玄学”。 但于厂商而言,既定的抽卡概率会决定 n 次抽卡中,有多少人能够获得。获得的人会得到心里的满足,而没有获得的人也会受到外部刺激(也就是公屏消息)。但无论有没有获得角色,我相信下次厂商会收到更大的利益(即玩家更大的抽卡冲动)。 即概率于每个玩家而言,是玄学;但对于厂商而言,是一个既定的利益值,并且能带来更大的收益。 因此,所抽取的角色要吸引人(都懂),所抽取的武器等数值要优秀。 当然,你的游戏好不好玩并不重要(于抽卡游戏),只要热度,和抽取的东西吸引人即可。
- 这个问题其实太宽泛了。要说抽卡首先看游戏定位抽卡定位,游戏设计一定是我要做什么目的,想清楚目的再来定抽卡怎么做细节。 比如,偏二次元的游戏,比如明日方舟,抽卡就比较随机(玄学?),玩家抽到之后会很爽。为了感受好,N 抽之后也会增加出 6 星概率,不会让大额付费感受过差。 偏数值型游戏,少年三国志,其实抽没什么感觉,就是元宝或者抽奖券换武将星级,多少抽多少星基本固定的,没什么随机性波动。 除此之外,还有考虑抽奖券或者砖石的投放,你想让玩家什么感受很重要,你的抽奖系统承担什么功能。比如明日方舟,就是高星英雄获取途径并且主要的收原石系统,付费整体围绕抽卡(偏二次元游戏)。如果是少三类,承担了投放英雄(前期阵容搭建,前期阵容数值差异,充值送抽奖券),消元宝(主线、前期活动为了树立目标和增加用户粘度大量投放元宝,在抽卡系统进行回收,前期快速的进行通关-奖励-成长反馈-再通关的循环)等功能,中后期基本废物系统,全靠图鉴撑数值。抽卡规则的设定都是不一样的。 言而总之,不能单看一个系统来猜测,要对整体系统数值甚至产品定位有个了解再看一个系统的规则
- 当然有玄学一说,虽然一切设计都是伪随机,随着大量数据会拉向平均值,但是玄学这么多年一直存在也必然有他的道理。 玄学更多的不是提升系统几率,而是人们对自己的主观意识进行加持,有希望,才会有动力,也会有话题。 所以我们一般都会放出一些玄学抽卡的引子,来引导用户探讨,增加游戏热度。
- 8 是玄学,看想收多少钱,假如 1 张 ssr 在抽卡系统里我想卖你 100 块,设定每张抽奖券价值为 1 元,也就是说期望就是你要抽 100 次才能抽到 ssr 品质,那么概率就算出来是 1%(这里是纯氪金,没有考虑免费产出部分),如果你想一个 ssr 卖 50 块,那么概率就是 2%,这么说你知道大概怎么设计的了吧,至于 ssr 和抽奖券的定价,要结合在具体项目中的定位和市场环境综合考虑,如果有免费产出那就再定一个付费比。不管怎样,预估玩家行为,规划整个角色系统的养成周期,再来反推具体的价值和概率,从目的到实现过程再到结果,大致就是这么个思路
- 你说这个我可就不困了啊。 手游抽卡都是智能概率。怎么说呢,就是服务器会根据,用户的充值情况调整概率。 所以你会发现那些氪金大佬,基本把把保底,而一些萌新玩家则是各种欧皇附体。