关于回合制游戏的先手优势有哪些平衡手段?
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- 没有真正意义上的先手优势……
- 你这个问题,充钱就能解决
- 个人还是比较喜欢slg游戏的,已知和能想到的方式大概以下几种: 1.速度属性,行动顺序按照该属性来定,很多同志们都提到细节就不多说了 2.距离属性,slg常见,虽然有先手优势,但是先手只能用来赶路组织阵型,叠加buff之类的 3.后手buff/地形buff,一般是防御性的一两回合的buff,先手方必然优势,但是后手方不至于被秒关键角色而导致崩盘,甚至说因为地形占有还可能有后手优势 4.胜利条件,先后手胜利条件不同。比如先手要限定时间内全灭对手,或者占领某某据点,或者己方某角色不能阵亡,战损不能太高之类的。而后手方可以通过战术手段来获取胜利的优势 5.战争迷雾,双方相互未暴露视野。先手方为了获得情报而去探索,从而导致自己局部可能会深入而失利。如果不去探索,或者探索有限,相当于把先手权转手相让。 实际游戏中上面提到的几乎都在交叉使用,不同玩法的游戏,这些设计带来的效果也不一样。 比如火纹,就是234,xcom就是2345,梦幻1,纷争终结者1245
- 回合制手游 速度的优点这个连说都不用说 不管是输出还是状态还是控制 就别管是什么职业 速度快了先出手的那个是绝对占便宜的 制衡的方法也很多 规定一个数值 两个人速度相差不多的情况下 可以出现乱速的机制 两人相差太多可以出技能书 有百分之多少的几率让你自己先出手 可以装在宝宝或者装备或者子女身上都可以 看策划的心情 还有就是阵法 加速度的阵法 条件策划也是看着来 可以制衡的方法太多了 土豪终归是土豪但也要照顾小资玩家 不能说土豪在面前就是一座山 个人看法 勿喷
- 先手固然有优势,但是也会暴露弱点 可以限制速度,就像梦幻西游里面的大唐官府的后发制人。
- 要公平可以掷骰子。不过速度可是一项重要的氪金属性,想清楚没有,你真的愿意吗?
- 都是不花钱套想法的空手套白狼战术
- 可以考虑属性cost值的思路。传统回合制游戏中会有“速度”属性。“速度”很大程度决定决定出手顺序。如果玩家在升级时的速度属性分配权重过大。那么会导致其他属性减少。平衡换算的基础属性就好。一般会考虑到属性差距较小的问题会添加“乱敏”设定:A速度大于B,但仍然有概率发生B快于A出手的情况。其实就是基于两者之间的速度差异,设置一个区间。当该数值越小,则乱敏概率越大。当该数值越接近区间上限,则概率减少。大于区间上限则无乱敏现象。可以参考《梦幻西游》或《石器时代》的设定。规则上的平衡尽可能不要用数值的平衡去约束。让规则与数值可以进行转换就比较好解决问题。
- 在由速度决定出手顺序的回合制中,应该是不需要平衡先后手优势的。 随机决定先手的回合制的PVP玩法如果要绝对公平,就是轮先制,两场做伤害统计,总伤害高的一方胜利(考虑到有回血技能,也可能是剩余血量高的一方胜利,不过一般我是鼓励进攻,所以计算伤害)高票答案里把游戏规则做复杂,先手优势有不确定性都是可以的,但也很容易把先手优势搞成后手优势。围棋的先手优势都是通过轮先多局保证尽可能的公平,实际上围棋的先手优势也就相当于游戏里的对面角色属性比你高1%吧。当然围棋的例子也指出了另一个途径:一场战斗的回合越多,先手优势就越小。
- 回合制游戏并没有平衡性上的先手优势,在数值规划中,一定属性范围内的先手必胜是合理的,只需要给玩家多种组合搭配构成三角相克就可以了。只要注意各系统的成长价值就可以。而在数值极限下的同套阵容想要给玩家不是先手必胜,就是设计各种乱敏或者有状态加成的规则,主要是看设计者的意图。