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- 1 获取得到感更强。 2 游戏互动感更强 3 提醒玩家你得到了什么 4 玩家数据反馈统计。发放是不知道的,死号很多。 5 资源大小预测,方便运营圈下一波钱。 6…做我徒弟我就告诉你
- 发展到现在,还有人觉得是技术限制就夸张了。 我觉得手动挡最主要目的是更好保证玩家明白: 1.完成了“哪个”任务, 2.奖励“是啥?从哪里来,往哪里去” 因为一般玩家身上挂不只一个任务。直接发放奖励用消息流表现,不好保证玩家能更好的 get 到上述东西。再者可及时提示背包空间不足,查看奖励 tips,方便制作玩家奖励 2 选 1 等附加功能,所以用这种比较稳妥,邮件发放奖励也是这个意思。如果某个任务玩家已经做了很多遍,上面 2 个东西不需要太关注也不影响体验了,就可以转自动挡,用消息流反馈完成哪个任务了,奖励直接飞图标就行 自动挡常见于那种挂机式游戏的主线流程,那种就是潜台词告诉你,“这块我们没做啥值得关注的东西,很无聊的,我替您搞了,你只管享受胜利果实就行,不影响咱们后续玩的”,这种设计的任务信息通常不会太重要的,重要的奖励道具会在打开背包时使用额外信息提示
- 开玩笑的讲,这是因为程序以前就这么做不想变来变去,代码能重复用就重复用~。负责任的讲,这是通过市场验证的最优化方案,虽然我更喜欢直接发放方便减少操作(〃′o`)呵呵
- 看了一些什么十年主策划的回答,也就是没一点专业知识的混子。
- 这种设计因地制宜,不同游戏适合不同的设计,要看实际情况,网游一方面随时监听任务接口开销比较大,如果没有足够理由肯定不会这么做,另一方面由于绝大部分任务就是纯奖励驱动,直接获得打断玩家行为无意义还增加负面感受,配合其他系统通过红点驱动领取即可,一般这种问题就几个核心问题,其他都无关紧要.
- 你这个问题其实很蠢 从游戏奖励机制的步骤来说: 完成任务获得和直接让玩家去领取本质上并没有什么区别 如果出这题面试官心里答案是正向反馈的话 这就看这两种获取方式的 ui 怎么设计咯 并非手动点击的就一定好
- 首先有游戏的部分类型任务是自动发放奖励的,为什么会有两种不一样的做法呢?肯定就是设计目的不同(或者借鉴的游戏这样做了),然后就对具体游戏去分析。 1.不做手动领取的是不是因为对应的任务类型比较繁琐,想减轻玩家负担(如挂机类)。或者奖励不太重要,不需要给予玩家太多的操作反馈(如环线类型任务)。或者希望玩家更多的心思去领悟剧情上,尽量减少对玩家的影响(一会弹一个奖励领取也挺影响我看剧情的) 2.做手动领取的会不会因为是想加强即时正反馈。(就好像你在玩 lol 那样,要是杀了 4 个人,系统只是在你头上记了 4 个人头,而没有喊出.....quadra kill,是不是突然就觉得反馈弱了很多)
- 是为了增加正反馈的频率进而提高游戏体验,如果不想用点击领取这种增加玩家操作的方式,那么奖励自动发放时的提醒需要异常醒目才行
- 为什么每个月工资到账要有工资条,银行到账提示,直接发银行卡里他不香吗?
- 同问。 是不是从心理上来说,领的动作,让人更有满足感和仪式感?