为什么游戏里的数值(经验、攻击力、血量)都会采用较大的数字?

回答·108
最热
最新
  • 1、大数值方便调节平衡(像炉石传说那样就会有3攻太强2攻太弱的尴尬局面) 2、较大数值可以给玩家心理上的满足感 3、偏重策略类的游戏一般容易才用小数值方便玩家思考决策计算,偏重即时类或养成rpg类游戏一般喜欢才用大数值以方便成长数值的规划(例如攻击力200升级可以+10攻击,攻击力2你升级就不知道该加多少了)
  • 并不是“都”。 黑魂的数值就很少有过千的,但是它反而比大多数游戏都硬核。 只能说low的审美决定了low的产品。
  • ☞方便进行微观平衡性调整:假如我需要把攻击力上调15%,那从100调到115显然比从1调到1.15更好一点 ☞成长线需要:随角色成长或网游版本更迭,数值自然逐渐上调 ☞直观感受爽,一刀99999,深受土豪喜爱 ☞很多重氪金页游手游中,用超大数值降低玩家的数值敏感性,方便在一些需要卡死付费的玩法数值中暗改做手脚 (比如,如果boss10滴血,玩家攻击力1,那玩家就能很明显地算出攻击10次就可以击败boss,如果没打死那肯定有问题;但如果boss58963148860623血,玩家41587455攻,再加一系列复杂的防御公式buff等,玩家就蒙了。此时做一些手脚,比如充值低于xxxx的给个无法通关的不可见debuff,玩家相对更加不易察觉。当然这个例子里的做法太简单粗暴,大厂会用一些更聪明的做法)
  • 你应该问,为什么 RPG 游戏里后期的数值都会采用较大的数字,不过,都这么问了,也没啥可回答的了。 竞技游戏一般 4 位数,好计算,看着舒服,同时也显示美观,3 位数的也有,2 位数不敢苟同。 然后就是 RPG 游戏了,首先 RPG 是角色扮演类游戏,那么重点就是让你带入,而让你带入进去就是让你体验不一样的成长之旅,现实中的种种挫折失败,游戏内可以相对现实比较简单地攻克,随之而来的必然是证明,让你有成就感,2 位数的伤害到 3 位数再到 4 位数,就好比 dnf 里一直都追求 999999 这个伤害显示上限数值一样,是成就感,而且你想啊,你中期要出外围战力系统,对于 10 或者 100 来说,1%的提升,是不是很操蛋?那么换作是 10000 呢,1%就是 100 点数值的提升哎~ 而经验、金币,这些自然就是跟着节奏走啦,你总不可能在游戏里有着马云的产业却吃着泡面吧,基本上现实的经济学吻合,如果要深入研究,建议看看亚当斯密的理论再学学经济学基础,再深读一下《资本论》,然后考究下 wow 和 dnf 这种老游戏的市场生态,基本上啥都明白了。
  • 因为这个设计者循环做不好,阶段节点不清晰,对目的需求用户没底,所以往大了做认为适合容错,认为方便细分,扩展不硬。而实际上结局就是数值体系崩塌。
  • 并不是越大越好,而是在各个阶段适合,比如 1 级的时候不可能设计需要 1 亿经验升级。 数值的增长反馈能让玩家感受到,比如玩家 1 千万战力时增长 10 点战力玩家会觉得是无所谓的。
  • 采用较大数字可以给家很直观的感受,玩家游戏体验感很强。各类数值调控空间也大,游戏平衡改版也较为方便,设计时对引导玩家阶段性游戏目标设置比较容易。但数值过大会对游戏后期改版和开发增加很大难度和困扰,容易造成整体平衡性失控的问题。
  • 这样会让玩家得到即时的反馈,让玩家心里得到更好的满足,容易进入游戏,并喜欢上游戏!
  • 首先不是采用较大数值,都是小数值基础,根据多方位成长累积上去的面板。不是所有游戏都是传奇类型,传奇特点就是爽,大部分都是多方位叠加,第一保障玩家对游戏性养成系,但是大部分都失去了对游戏对抗性基础,失去了游戏本质的乐趣
  • 一、某数值的线性增长会导致其余数值的指数型增长 二、限制过快增长