mmo 游戏中如何在不牺牲中大 r 利益和游戏体验的基础上强化平民玩家的游戏体验?

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  • 1,加一个小R请求捐赠功能,再增加一个大R捐赠排行榜。大r就是资源多喜欢炫耀。小r就是缺资源。要考虑和世界观匹配。 2,比第一个公平点,加上交易系统。大r花钱买,小r去打工赚钱。
  • 大R花钱买时间,平民花时间换钱~
  • 这比较像一个经济学的问题,大概是博弈论里的机制设计。 厂商不知道玩家的初始玩家是重氪土豪还是浪里白嫖,但要拿到最大的剩余价值。假定土豪和零氪都刚好付出了自己的成本(时间+金钱)得到刚刚好的收益(他们一样快乐)。如果是这样,作为土豪的我(然而并不是)就会选择零氪(既然一样快乐,省点钱去干别的事不是更好么)。 所以因为强化平民玩家体验会导致土豪选择平民玩法,而这部分对厂商的收益损失远大于流失一部分平民玩家,所以要降低平民玩家收益,让土豪玩家知道选择平民模式并没有土豪模式快乐,让大佬甘心掏钱。
  • 开多人合作副本,对关卡设计进行创新加入一定用脑思路,平民少出力可以多用脑过关或者得到buff,大R可以选择是否动脑,也可以纯灌伤。
  • 从社会性入手,游戏是另一个平行的社会,大r有大r的体验,平民有平民的价值
  • 这个题通用于很多类型游戏, 我会从两方面来思考 1.从玩法方面——顺势而为: 首先分析大R小R特点:大R花钱实力强,需要被尊重很看重面子;小R付费少实力弱,相对更活跃。 再设计突出大R与小R配合玩法:如率土like类的攻城-分为守兵(实力强、少)和城防(实力弱、多),因此我们希望小R用活跃更多地去消耗城防,而大R用核心实力对去攻击守兵。 而coklike ,则是通过集结玩法,希望利用大R的英雄做车头,因为付费培养英雄技能和属性更强,而小r兵加入做车身,这样让大R的车头持续发挥巨大作用。 2.商业化层面上 如slg 在核心养成物投放上,当期做头部大R的0和1投放方式,同时针对中小R下沉方式投放:如投前一期的养成物直接购买 卡牌方式会更缓和,核心养成物胚子投放容易,都能拥有,保证基本体验,但付费深度拉开实力距离。 当然也有游戏是活跃和活跃+深度付费投放
  • 重氪玩家需要展现自己的平台,普通玩家需要有能与其对抗的策略。早期游戏通过正常获得不到的属性来诱导玩家消费行程数值碾压pay to win的环境,低消费玩家则会通过大量时间投入来获得进度差距的练度碾压,中间两个条件就是金钱和时间,更多的长线养成和低上限是平民致胜的条件,低上限也会降低大r的消费欲望,大r需求快速轻松的刺激和一定的保值度。最直接的就是增加游戏的养成时间,早期韩式网游和现在的手游采用的就是这种,还有一种是快被淘汰的滚服运营模式。最近出现的就是NFT道具的消费形式,这些道具不能影响游戏但会因为价格或者稀有形式使大r玩家从玩家群体里凸现出来。 在目前大部分游戏开发上更多的是面对平民玩家,在此基础上简化高消费玩家需要的操作、养成时间或者给予其更高的上限(如原神中角色命座),在这基础上定期推出高难度内容(魔兽世界大秘境这种递增难度内容)保证高消费玩家游戏内容,还能吃通过设置奖励门槛刺激低消费玩家消费
  • 平民玩家和大R的游戏体验内容是有交汇的两条线。 平民玩家的体验是对游戏内容的探索。大R玩家的游戏体验是对游戏内容的拓展。两条线在游戏内容上交汇。 举一个例子,游戏内容是击败一个BOSS,平民玩家需要想办法完成这个目标,而对于大R来说完成这个目标是非常容易的,那么大R的游戏体验应该是在这个基础上进行拓展。不管是PVE还是成就等等各种系统都是在这个基础上延伸出来的。 可以这样定义:平民玩家是需要努力完成游戏内容的。大R玩家是已经努力完成游戏内容的。 这个时候想要提升平民玩家的体验,一种很好的办法就是从大R玩家的进度中给平民玩家正反馈。比如师徒系统,比如帮派互助。大R从中获得少量收益和满足感,平民从中获得相对来说的大量收益来帮助平民完成游戏内容。想要更多的强化平民游戏体验可以从这个角度下手设计一些系统。
  • 这两个点我认为是不能同时提升的,这类游戏让人玩下去的动力无非是能够看到自己的提升和进步,平民玩家肯多花时间肝升级材料,r玩家可以花钱买通货与其他玩家交易,平民玩家也可以用时间换来通货提升自己
  • 首先游戏的本质是娱乐,其次mmo类的最大游戏特点是具备多人社交属性,有社交就意味着有协作和竞争。 其次无论是大R还是平民玩家都是玩家,只不过根据游戏的娱乐方式和消费心理有很大的不同。 建议做一个关于玩家消费心理的用户调查,大概调查的方向是是大R在乎什么,平面玩家在乎什么,要分开调查。 从本质上拆开赛道,专门做一个针对大R用户的玩法或者活动,在做一个针对平民玩家的玩法和活动。两方所得产物不能是一样的且不能被互相影响。 举个很简单的例子大R可以通过充值获得一款制作精良的时装。平民玩家通过任务,累计在线时间长短,成就等获得时装(时装必须是不同的)不能说大R的时装是高级版,平民的是低级版。这样就会有比较和不公平。本质上是两套不同的时装,大R玩家也可以通过花钱雇人完成成就拿到平民玩家的时装,平民玩家也可以通过充值获得大R的时装。 让玩家自己去做选择,而不是被动的接受选择和不平等。 本质上mmo就相当于一个小型社会就会有不公平的现象存在,在现实生活中钱多的人都会有权利或者势力。请问他们多数人会在乎普通老百姓的苦难吗?做老百姓的会替他们这些有钱人分忧吗?并不会。 做法参考竞技类游戏。