作为游戏策划,你如何评价《全职高手》中的游戏《荣耀》?

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  • 第一人称+高速 act   这是给普通人玩的吗……
  • 《荣耀》和当今的游戏最大的区别就是战斗方面和场景 战斗方式贴近剑灵、三国无双和上古卷轴,视角一转就找不到北;躲避飞弹类技能,代表着闪避靠走位并且锁定类技能极少;武器弧度的隐藏效果;技能衔接表示不是共享冷却;推测法术类和弓箭类很可能偏向射击游戏。角色视角是第一人称注重用户代入感的。 场景的物理效果相当高。 AI 等怪物系统是传统的判定累。 角色和怪物有物理碰撞。 职业系统丰富,而且可自由学习技能。 生活技能方面没太体现,但是略看是偏向重度生活的。 交易系统是单货币自由交易,可以当面和摆摊。
  • MMORPG➕ACT➕FPS➕FVG➕MOBA 这款游戏拥有 wow 结合 ro dnf 的影子  交互频率高,交互内容多的游戏,但是如果说普通玩家玩的主要是 MMOARPG,那么职业选手就是 FVG➕MOBA。   游戏玩法过于单一,主要还是 pvp pve,游戏寿命有限,需要每年开新区从老区分流老玩家吸引新玩家。新玩家上手度比较难,除了大量操作还要面对意识提升,氪金点主要是账号卡。从一人多号,大量代练可以看出普通玩家对账号的不看重。只有神级账号能够体现游戏价值,游戏物资以大量真实货币进行成交,主要消费方是职业圈的人,竞技虽然来自游戏但又脱离游戏。   游戏更新频率过慢,没有给予玩家新的玩点和新鲜感,为了寻找乐趣,老玩家不断前往新区满足自我,通过虐菜体现自我价值,拉低新人体验。   荣耀官方没搞清楚游戏主体,是玩家群体支撑游戏,而非职业选手。自主研发武器需要大量资源与时间,编辑器对普通玩家成了摆设,职业联盟复活赛成了各俱乐部的保命符,很大程度上降低了游戏玩家与游戏的互动。   上述几点现实中是不大可能成为一个神作。
  • 一个以竞技为主要卖点的游戏,在竞技时居然不对公平性做出限制。这游戏白给你你玩吗?
  • 基本系统框架比较贴合现在的游戏设计方式。 战斗系统的设定是以以前的游戏为基础,但是战斗细节上的要求过于超前。或者实际设计出来体验感可能没那么好。
  • 这个游戏可能原型就是 60 版本时候 DNF 的一个 3D 版,游戏个人对于动漫中游戏的理解为团队协作优于个人能力。各角色之间形成缺陷互补,可是实际如果开发类似游戏。会出现例如团队多人缺一不可,突然有一天某个人无法游戏时,野人达不到默契程度,造成部分副本无法成功攻略,最后只能造成全队伍脱坑。游戏后期必然是固定队伍固定团队,这种如果使用人工补位能否做到一定程度上的补充。那么会不会出现宁可用人工也不用玩家进队的情况。此类问题必然要考虑。
  • 应该是神之浩劫+dnf 吧