次世代游戏建模流程是什么样的?一般会用到哪些软件呢?

新人想从事次世代游戏建模工作,从哪个面切入更快一点?

回答·21
最热
最新
  • 目前现在 3D 建模专业,主流是次世代方向哈,所以,手绘 3D 建模专业我们不进行招生了,全部招次世代高模专业。 那问题来了,次世代角色和次世代场景应该怎么选? 提供一些意见和建议: 首先说明一下,角色和场景没有谁比谁前景更好,谁比谁的工资更高,也没有谁比谁更厉害,在项目上,角色组和场景组都是公平的,而且一样重要。 1、最大最大的建议:还是跟着自己的爱好走,喜欢场景就选场景,喜欢角色就选角色。 如果实在要说他们的区别,你可以根据以下几个区别来看: 2、入门难易难易程度:3D 场景入门简单,精通难;3D 角色入门难,精通简单; 因为场景的话作为新人可能会先从一些小道具开始,小道具基本都是横平竖直的东西,建模难度要小一些,但是场景中有太多中材质需要你去雕刻和表现,有可能你每天做的都是以前没有做过的材质,所以精通每一种材质在后期还是变难。 角色的话,需要对人体结构,肌肉解剖等比较了解,需要非常强的美术基础,而且角色建模都是曲面的,建模难度也更大,所以次世代角色入门会难一些,但是一旦入门了,角色和角色身上的装备无非就那几样,所以经常在重复做一些材质,精通要稍微简单一些。 3、职业生涯规划:次世代场景是要团队协作才能完成大的场景的制作任务,所以需要沟通能力,协调能力,组织安排能力,更容易往主管,经理等管理方向发展。次世代角色一个人就可以完成自己的一个角色,只需要在自己的世界里把角色做到最好就可以了,所以次世代角色更容易往资深美术设计师,主美方向发展。 4、性格:如果性格外向,喜欢沟通协调配合,适合次世代场景;如果性格稍微内向,喜欢沉浸在自己的世界做自己的事情,比较适合次世代角色; 5、个人爱好:有人喜欢场景的大气磅礴,有人喜欢角色和大 boss 的霸气; 6、美术基础:零基础的话,可以先从场景入手学习,美术基础和人体结构比较好,可以学 3D 角色。 7、老师的建议:如果你确实没有特别想选的,那就选择相信老师的眼光:老师会根据你前期 4 个月的学习情况来建议你学角色还是场景。
  • maya,max 二选一 zbrush sp 其他同类型的自选,主流的这些
  • 1,粗模阶段: 物体大概形状的搭建阶段,重点关注比例和层次关系,确定基本的大结构。 2,高模阶段 最终的模型细化,重点是模型的剪影结构和比例准确到位,布线整齐,卡线、倒角合理,zb 中进行细节雕刻。具体风格按项目要求制作。造型结构精确,细节刻画合理,原画中的结构还原度高。 3,拓扑阶段 根据高模的最终效果,还原出一套游戏中能用的中等面数模型(选角界面用角色),可导出 zb 中的低级别模型进行调整,也可用拓扑的方式重新建立贴合的模型。保证剪影效果的流畅度。 4,uv 阶段 合理分配 uv 的大小,区分纹理细节多和细节少的 uv 面积。uv 尽量拉直,节省 uv 空间。 5,烘焙阶段 把高模的细节效果,烘培到拓扑模型上。主要生成生法线贴图,AO 贴图以及世界法线贴图。 6,贴图阶段 色彩还原度高,色彩丰富,包括引擎中要用到的其它贴图。贴图风格,根据具体项目要求而定。 7,引擎调试 把通过的模型导入引擎,贴上材质,进行参数调节(项目方一般会提供相关的参数说明)、得到相应的质感效果。 8,低面版本 用最终模型减面,得到一个游戏内的版本。控制在 8-10K 三角面(依难度而定)。 每个阶段都会要得到项目方的检查确认。 高模:Maya、3Dmax、Zbrush 中模:Maya、3Dmax 低模:Maya、3Dmax、Topogun 展 UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout 烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump 材质:Photoshop、Substance Painter、3DO 最终展示:Marmoset Toolbag 常用的软件是 Maya、Zbrush、Topogun、Unfold3D、Photoshop、substance Painter。
  • 先说哪些技术,不是说每一样技术都要掌握,要看具体情况。 1    次时代建模技术 会制作各种模型,很多时候会根据原画来制作 3D 模型,并且会合理展开模型 UV。 2    绘图技术 简单的说就是做材质贴图,一般是根据模型的 UV 和原画来绘制。 3   引擎技术 这又分两块,美工和程序方面,美工要会使用引擎做特效,还要会做灯光 4   渲染技术 就是在 3D 软件中烘焙出光影效果,但是有一些引擎也可以做烘焙 5   角色动画 这个就是做人物动物的各种动作。 6   游戏编程 主要是做各种交互功能,具体的我也不懂。 7   原画 一般来说就是以上这些技术,还有一些分支或者细节方面的技术就不说了。 职业类型就不好说了,各个公司都有一些差别。一般来说就是角色建模师,场景建模师,角色动作师,材质绘图师,游戏引擎美工,游戏 UI 美工,原画,策划这些。他们需要掌握的技术根据公司的不同,分工也有所差距。我是做 3 和 4,有时候也做 1,偶尔会做做 2 ,现在工作之余也在学习 5 。
  • 百度搜微元素和深夜学堂,看看别人的作品和次世代模型资源,如果你能做到这个程度,找工作不难,如果不能,建议直接报班,微元素和深夜学堂都有相关课程,3000 左右,4-6 个月不等,学成找工作问题不大,比你自学更快,更系统,更专业,也更容易找到工作。另外,建议报场景,更容易入门,等你工作两年左右,开始转场景地编,学 u3d 和 ue4,地编再干两年左右,再回过头学角色,再干两年左右角色,最后把角色和场景的进阶班都报了,进大厂,问题不大,再之后你就可以开始挑工作了,创业了。
  • 懂得找参考图和理解项目想要制作出来的最终效果 1.建模、maya 和 3dmax 精通其中一个软件即可 2.雕刻、很多高模都要导入到 ZBrush 雕刻细节 3.角色项目人物服装需要到 MD 里打板制作,场景道具有布料的也可以在 MD 制作 4.高模拓扑低模并展 UV,然后烘焙高模细节,在 substance painter 制作材质贴图 5.有的人物头部贴图需要到 mari 里用 xyz 通道映射脸部贴图 6.灯光渲染一般现在流行在 Toolbag(八猴渲染器)里直接打灯渲染查看效果。也可在 maya 或者 max 自行创建灯光渲染。 5.毛发部分在 maya 或者 max 都可以模拟制作,贴图在 PS 里调整
  • 角色、场景设计也就是常说的 原画设计人员,原画设定确定后才会继续建模、渲染等后续工作,是前期工作比较重要的一环。原画工作人员首先要具有很扎实的美术基础(象学校里学的素描、速写、人体结构、透视等等),然后还要有很强的造型能力,整体气氛把握能力,质感表现能力,色彩表现能力,服装建筑等设计能力,最后还要有想象力,原画进行设计的依据主要就是策划文档,一般都是比较抽象的,要用自己的想象力来具象化,既要符合游戏背景,又要真实有说服力,但在真实生活中往往又是不存在的,一名合格的原画工作者是需要一段时间锻炼的,对各方面要求都很高。 原画设计工作一般不需要掌握太多软件,现在主要都是在用 photoshop 和 painter,这两个精通一种就足够了,然后还要对 3d 或者 maya 有大概的了解,因为 3 维工作人员要根据你的画来完成建模工作,所以你要知道画成什么样才能让他们顺利完成工作,如果画的不到位后续工作就要停滞。
  • 基本流程是这样的,首先,要以游戏策划,游戏背景确定游戏原画,这是基础中的基础。 然后是将其分为场景原画和角色原画分发给地编(地形编辑)和角色建模师。 角色建模师用 maya 或 3dmax 做基础建模和 uv 贴图分配。有时会用 zbursh 进行角色的深度雕刻,有时到这一步用 substance painter 做材质细节。这时做出来的模型,为高模,可以用一些软件如 3dmax 和 maya 烘培低模。再用 sub painter 优化细节 pbr 材质。之后主要用 maya 制作角色动作。之后就可以导入各个游戏引擎。角色建模到这里基本结束。 地编这边流程类似,比较特殊的是会用 speed tree 制作树木。
  • 流程不是一定的,追求的是最后的结果。但是不管做角色和建筑最后想做好,美术基础永远是最主要的。软件只是你实现自己想法的工具,没有想法再好的工具都没有意义。不管什么行业软件技术更新都是很快的,不要追求软件用的多好,软件再好也会淘汰,一个软件工作中常用的工具就那几个。网络时代哪个工具不会用搜下就好。
  • maya 或者过一样 3dmax 会一种,zbrush 必须会,substancepainter 必须会,ps 基本操作要会,烘培软件挑一个学八猴、sd,别的看具体工作流程,进公司在学不迟