从策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣?

回答·97
最热
最新
  • 要分析一款游戏的优劣,首先要将游戏系统拆解,并把所有系统及子系统的循环内容做出来,以便整理思路,还需要做两张图一张是Aim map,一张是Target Map,用于标记每个系统的目的是什么,像是活跃、社交、留存、收入等等,标记这个游戏想捕获的不同类型的玩家,他们对哪些系统感兴趣,并为了抓取这些玩家分别做了什么特别的设计。结合已有的运营数据去高纬度分析一款游戏的优劣,纸上谈兵、发散思维、头脑风暴,也许一个资深玩家也比你强。我们是游戏设计者,评论游戏的优劣,或是数据的好坏,不该那么草率。拆解图做好后,不管以后做出哪些玩法上的变动,带入你的解析图后,都会变得一目了然,甚至你可以做出更新后会对哪些数据产生影响,影响的范围有多大等等。此时再去分析这款游戏的优劣到底在什么地方,会更接近于真实情况。
    • +2
  • 1、是否具有开创性玩法(死亡搁浅、绝地求生、恶魔之魂) 2、是否具有开创性画面或技术(孤岛危机1、半条命艾里克斯) 3、是否具有开创性商业化模式(LOL卖皮肤) 以上含任意一条均为神作 4、是否能影响玩家情绪,无论喜怒哀乐 5、是否能让人有和别的玩家聊一聊的冲动 以上含任意一条为佳作 6、玩法与单一类型里的其他游戏相同,画面技术高于平均水平 7、单机游戏价格小于49刀 以上两条必备,可以一玩 别的都是业界尘埃
  • 表层:游戏性,美术,用户体验,应对人群。 里层:游戏内容丰富度,目标明确性,创新玩法接受度,学习成本。 深层:付费深度或玩法深度,周期性阶段性内容平衡,上手复杂程度。
  • 这个问题包涵2个子问题。 定义一款游戏优劣的方面很多,就只说出策划层面,也区分商业游戏和创意游戏。 如果是创意游戏,那加分项应该更注重1.游戏性 2.关卡设计 3.心流体验(整体游戏体验)4.故事表现力 5.思想的传达(认同感和共情) 这里无法细说,命题实在是太大 定义商业游戏,自然更多的从数据的成功入手。最直观的自然是营收的多少。其次细分各种数据,包涵但不局限于,各种关卡设计,故事剧情,游戏系统,数值循环体系的满意度,及各种模块的付费数据。在此也不详细举例,命题过大。 理清了从策划层面定义一款游戏优劣的点,那从这些方面逐一具体对照目标游戏分析,即可得出自己比较满意的结论。
  • 这问题的思考角度有误,策划不能作为评价游戏优劣的依据…游戏的优劣从来都是玩家说了算!策划是方法论方面的问题
  • 核心玩法是否有趣/耐玩 艺术表现是不是符合大众审美,有没有抓住玩家的视觉 故事有没有带给玩家启示/感动/快乐 是否采用了新奇的技术或设计,给玩家带来享受或是眼前一亮。 四个方向有一点足够亮眼就已经可圈可点了,其他的细节点当然也很多,但并非能从游戏设计的视角来撬动游戏的品质。 比如说大作战类型的游戏,它没有好的画面,没有好的故事,也没有新奇的技术,仅仅因为核心玩法有趣,类似的游戏口碑都不差。 再比如底特律成为人类,它吸引人核心的地方就是艺术表现和故事,更多细节不过是点缀。 至于新技术新设计,vr算,开放世界算。 而另外一些,交互多么友好,上手多么容易,付费多么亲民,但是在四个大视角没有特点的游戏,也不配让人记住名字。
  • 当策划都想的是这些的时候,那么至少可以评价这是一款劣质游戏了。 当游戏公司至少把游戏当做和电影电视剧一样的内容向的艺术作品的时候,这游戏才有那么点意思了。 从策划的角度来看,玩法的耐玩度,数据的寿命,文案的内核,搭配方便的UI、精美的画面和音乐以及玩家的反馈才是评价一款游戏好坏的重要标准。 评价一部电影的好坏从来不会把票房当做核心,同理好游戏从来不是因为APR和留存率。 当然烂片偶尔也会有高票房,但是总体的规律是大多数好片票房不会差。 同理从游戏公司盈利的角度考虑,与其制作一个纯赚钱为目的烂游戏,赌小概率的“烂片高票房”事件,不如塌下心来想想如何制作一个内容优秀的有艺术追求的好游戏,盈利的概率更高。
  • 评价一款游戏的优劣,需要从多个维度进行。例如公司、策划、玩家、社会等。 策划视角连接各个层面(公司、玩家、社会等)统一实现。不好从收入、画面、玩法等单方面评价。 简单阐述以下几个维度: 1.结果: 在线、营收、生命周期、口碑等,又可以细分为留存、付费率、每付费用户贡献、每日在线时长等等具体数据是否优秀; 2.顶层: 画面、题材故事、交互、战斗等表现,是否吸引人、有趣、沉浸、有仪式感; 流程、操作、反馈等UIUE,是否符合认知习惯、便利、易懂; 剧情、循环玩法是否完成闭环,可以满足用户有节奏、循环、长期玩下去。 3.深层: 战斗系统、成长系统、经济系统、社交体系,是否合理、平衡、可循环持续; 基于剧情、社交玩法编织的三观、行为、关系,是否形成社区社群文化、游戏文化,易传播、强共鸣、长黏贴; 依具体社会政治经济生活形态下人心痛点,是否满足心理和情绪补偿,带给人正面能量; 4.底层: 系统是否运行流畅、bug率低(涉及:系统数量控制、玩法内容具体设计、成长和行为线规划、文档撰写沟通验收细致程度等等);
  • 我觉得主要从四个大的范畴吧:交互、成长、玩法与世界观。 交互:指的是涵盖美术与操作性的体验,主要刺激的是玩家的视觉感受,好的游戏不见得美术的质量有多强,但是界面、操作与画风的统一一定会让玩家心旷神怡 成长体验:包含数值和战斗,战斗又包含了个人成长与难度反馈,好的游戏,应该是在成长节奏上把控的十分恰当,合适的等级碰上恰有难度的关卡,给玩家正向的成长反馈 玩法:开创性的玩法或者具有高优化品质的玩法,能够塑造玩家的核心兴趣,保持兴趣度是玩家是否玩下去最重要的因素,但是高收益必然也带着高风险,成不成功取决于玩家 世界观:我认为世界观才是一个游戏的灵魂,也是真正吸引玩家玩游戏与留下来的最核心要素,它的影响在直观感受上不明显,但是会潜移默化的影响玩家。一款成功的游戏,必然带有深刻的世界观,国际上知名的制作人都是带有明显风格化的人,吸引一个人的最好的方法就是一个发光的灵魂。 综合来说,游戏的好坏从开发者的角度应当是其综合能力的表现,长板是独创性的内容,而短板只要做到同类游戏的平均水平,就足以称之为一款好游戏了。不过游戏在我看来既是艺术品又是商品,叫好又叫座,才是玩家认同好游戏的表现
  • 这个问题本身就是个问题,评价更多的来源于客户,策划不是评价而是综合分析客户评价达到改善、优化的目的。或许换个问法:策划应该从什么方面获知自己策划的游戏是好是坏? 简单点:单从游戏角度,玩家数量,玩家存留数量。如果考虑到盈利的话,不叫游戏,叫商品或者服务更为合适。